暴雪不会推出影响人物属性的收费物品
记者提问第一:关于游戏内容。我们知道现在魔兽世界已经有很多的内容被开发出来了,我们也看到了无论是WIK还是CTM都有很多怀旧的方式,比如说新的副本、旧的副本,中国有句老话“换汤不换药”,您如何看待把之前的内容重新开发,作为一个新的内容提供给玩家,是否意味着您对现在的游戏设定是满意的?或者您非常满意之前的设定,希望更多的玩家能够体验。
第二:我们知道一个游戏的成功最关键是互动性,我们也看到了暴雪这么多年逐步的调整游戏的内容,包括降低游戏的难度。比如说开发25人的副本,10人的副本,天数的减少。请问,这种改变会降低玩家挑战难度的欲望,或是改变之前玩家比较美好的游戏的感觉。这种改变的目的是否仅仅是因为我们希望让玩家体会到更多的内容,公司在营收方面或者是经济方面的考虑。当您的设计理念和公司的赢利产生冲突的时候,您是如何平衡这之间的关系?
第三:暴雪的商城上我们也看到了现在有很多收费的宠物,暴雪是否尝试逐步进入道具收费或者是收费购买游戏周边产品的领域,未来有没有可能尝试对游戏本身装备或者是其他东西进行收费?
J.Allen Brack:暴雪公司有一种精益求精的文化,任何事情我们都希望做到最好,我们对自己是非常挑剔的,也经常进行自我批评。所有的游戏都是秉承着这样的态度,我们对自己比较苛刻,要求比较严格。您提到的改变,更多的学习之后我们作出的决定和改变。玩家们也跟我们有反馈,他们对我们的设置有过批评,我们要听取玩家的意见,对他们的意见作出我们的反应。所以对有些内容进行了重新的设置。
刚才您提到的有两个地方重复,根据不少的玩家反映,这是最好的对战的副本之一,他们对里面的内容非常的喜欢,有不少玩家之前都没有完整的体验过内容,我们希望通过借着这次《魔兽世界:巫妖王之怒》在中国上线,能够重新的把这些经典的副本带给玩家,让更多的人体验里面的内容,他们认为这是最好的对战之一。
对于魔兽在线周年庆典的措施,通过这样副本的重塑,能够对我们魔兽世界的产品推出周年纪念也一个庆祝,这是我们选择对副本重做的动机。
第二个问题:暴雪公司我们的理念就是要做最好的游戏,游戏开发人员在设计游戏的时候不会考虑营收,我们想的是给玩家呈现尽可能好的游戏,我们的理念是做的游戏是最好的,商业表现自然而然就能跟得上来。所以开发的时候我们不会过多的考虑营收。
我们之所以设计了25人的模式和10人的副本模式,我们希望这么好的游戏内容让更多的玩家接触到和体会到这个内容,以前的副本模式极少的资深玩家才可以体验到这个内容,和我们游戏的开发理念,让更多人体验内容的初衷是相违背的,所以我们后来开发了25人和10人的副本模式。
网上宠物商店和坐骑不会影响到PVP模式和战斗情况下属性,更不会影响到你在战斗中的表现,因为他们都是非物质性的,这完全表明对玩家的诚意。
天赋系统的改变将会一直持续下去
记者提问第一:《魔兽世界:巫妖王之怒》国服上线是3.2.2版,和和全球目前的3.3.5上线有一段距离,有没有安排的计划?还有新的版本吗?
第二:简化属性是因为目前天赋和属性过于臃肿难以平衡,还是以玩家的角度让游戏玩的有趣。
第三:魔兽世界是否会出现在游戏机平台上面,比如XBOX360或者WILL?
J.Allen Brack:我们准备在中国推出3.33版本,希望能够留给玩家更多的时间消化现有版本精彩的内容,等到大家都消化了之后我们再推出新的版本,这样就能给玩家增加更多游戏的体验。
第二个问题,体现了我们在游戏设计理念的变化,如果大家一直关注我们的游戏开发,每一个资料的推出都代表了我们理念的变化,比如说在《魔兽世界:巫妖王之怒》这个资料片推的时候,我们推出了25人和10人的副本的模式,希望更多的玩家能够更好的、更充分的体验游戏的精彩内容。大地裂变里减少了天赋的数量,代表了我们理念另外一个变化,不是说天赋点数增加了之后就变得强大。现有的情况下,天赋点增加一点基本是增加1%,我们希望在下一个资料片中,每一个天赋点数的增加,不仅仅会使得本身变得更加强和更加有力量。在新的资料片中怎样让玩家的能力和属性有所上升,这需要采取其他的方式,而不是积攒天赋点数让大家变得更加的强大。
回答:补充一下,当你升级的时候确保更加强大。
J.Allen Brack:魔兽世界是不是能在游戏机和PS3上面玩是操控性的问题,更多的是用键盘和鼠标更加方便,如果我们想把这个这个游戏放到游戏机上玩,要从游戏的设计一开始就要做这方面的考虑。而这个游戏一开始开发的时候就没有做这方面的考虑,虽然我们也讨论了是否可以搬到游戏机上,虽然我们是对游戏非常狂热的公司,我们并不排斥游戏机,我们目前没有计划把这个游戏放到游戏机上。
越来越多的互动会出现在魔兽世界里
记者提问第一:在中国有一部分未开放的系统吗?
第二:今年暴雪有什么酷的东西出来?
J.Allen Brack:我们的随机副本要等到3.33的时候推出,那个版本推出的时候,大家就可以在冰冠城塞的版本里就可以体验到更多的内容,这是我们魔兽世界最棒的一个功能。
记者:很多网络游戏都会出现虚拟物品交易导致游戏弱化的情况,那暴雪在中国大陆如何处理这个问题?许多的欧美游戏在中国大陆水土不服,运营状况不佳。魔兽世界历时五年来经久不衰,您认为最主要的原因是什么?魔兽世界从最初的版本到后续的资料片,每次玩家满级之后,暴雪依然还是靠装备的提升吸引玩家上线的游戏,许多玩家打副本,这些游戏行为都是获得更好的装备。暴雪是否考虑比较独特的点子,提升玩家的乐趣,给玩家更好的成就感,而不仅仅是靠装备的提升。
J.Allen Brack:不是文化方面的问题,更多的是游戏和理念的问题。当然有些游戏在设计的机制就是允许虚拟交易的,暴雪设计的游戏不允许这样的情况。所以如果玩家在我们的游戏过程中进行了虚拟交易,可能会出现无法预见的后果。
刚才我也反复的提到,暴雪是精益求精的文化,我们只做精品。暴雪一直出产品出的比较慢,后续的补丁也比较慢,后续的游戏品质非常好。不管是游戏的爱好者还是完全不了解我们的游戏,不了解我们公司的人只要看到暴雪公司的标志,就能确信自己玩儿这款游戏是能够得到很好玩家体验的,这是我们努力的方向,我们一直这么做的,所以我们非常注重细节,我们认为这才是能够吸引大批玩家、吸引大批用户非常重要的部分。
当然我们在游戏的设计过程中,不仅考虑是电脑游戏,我们也加入了其他文化的考虑,让它更多的吸引大众的市场。但是要我说最主要的原因是什么我认为很难,我认为不是精密的科学,涉及到众多的因素,包括艺术性、精益求精,对细节的重视等等各个方面的因素。综合在一起才出现这样的情况。
您这个问题提的很好,不同的玩家玩游戏的出发点是不一样的,有的玩家对游戏里所有的内容都感兴趣,完成任务、升级、装备,有些人只是
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本文来源:ZOL 作者:佚名