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梦想和希望被打破 最终幻想14的四大失望

2010-4-15新浪游戏angle

  每个人心中都会有自己所喜爱的典范之作。就像我所关注的游戏—《最终幻想14》一样。之所以喜欢本作,是我在多年的游戏生涯中,始终坚信着一点,那就是:一款游戏想要大获好评,必须先把底子做牢,首先就是要聚焦在如何使游戏系统达到完美,这样才能够更好地带动故事性和游戏性的全面发展,然后再考虑如何将其上升到一个前所未有的高度。所以说,要酿造一款真正意义上的好游戏,需要从多方面入手,如画面必须美化,与玩家之间必须产生共鸣,剧情也应更加生动,同时,好游戏并不只单单地意味着战斗,游戏角色的饮食作息也应受到设计师们的广泛关注。以前的文章中我曾经对于《最终幻想14》倾注了全部的爱与信心,但是在封测试玩后,我想包括我在内,很多人都很清楚地认识到自己错了,我对此列出四条理由,来告诉您为什么当《最终幻想14》正式公布后,迎接我们的过多是失望。

  设计师们还将继续保持沉默

  所有抱怨过水晶台功能太少的玩家,都必须先承认一点—那就是至少设计师们曾经答应过你们的这些所谓请求,表示以后会加以改进。虽然到现在为止还没有看到他们采取过任何正式行动。但可以保证的是,每位设计师都有认真去接纳大家所提出的意见。想想看《最终幻想11网络版》都已经问世八年了,设计师不采取实质性改变的行为不也早已屡见不鲜了吗。

游戏画面

游戏画面

  还有一种假设,设计师们确实已经改掉了,但你知道玩家们心中又会怎么想呢?他们肯定会胡乱猜测,这些人为什么要这样做?究竟是什么目的促使他们这样做?是不是有背后有更大的利益去驱使呢?要推动公司改变当前窘迫的现状吗?

  好吧!首先我敢肯定的是,改动后身为玩家的我们,将会获得更多更明显的利益。但是要试着去说服那批懒惰的程序员们却十分艰难,唯一可行的方法就必须是天天像念经般的在他们耳边不断叨唠,所以说,要让设计师们乖乖听玩家的话,绝对要比让一只猫眯不在您面前喵喵乱叫更烦人。即使他们勉强答应接受了,但真的到了要改动数据作出更新的时候,这批人一定又会顾此失彼,觉得改个战士职业数据很头疼啦,改个魔法技能超麻烦啦,总之一大堆无关紧要的理由来进行推辞。这便意味着玩家又将永远坠入黑暗深渊之中—长此以往下去,又有多少游戏元素能值得玩家去深入挖掘呢。所以您只得相信即使不去改动它,事情也不会变得过于糟糕。就好比逼迫着大家承认,一名忍者职业永远不会充当肉盾一样。

  还有更大的连锁反映能清楚地被看到,比如说当玩家发现游戏里出现BUG并抱怨时,设计师们一开始也会满口答应:“对的,它是个BUG,我们会尽快解决”,但真当在数据更新改动之后,玩家会发现这个BUG非旦没有改观,还被设计师们改得越来越糟糕,甚至到了无法让人理解的地步。

  游戏世界在不断缩减

  还记得以前我是怎么赞美《最终幻想11》中的世界地图的吗?其中一个理由是:Square公司的设计师在开发本作时,非常善于捕捉玩家们的所思所想,并尽可能地保证游戏自由化和多元素化(进一步说,您只要稍微关注下幻想系列的其他作品,或者是王国之心中令人头疼的飞空艇迷你解迷游戏。虽然可能在使用引擎上有所不同,但我想道理应该都是一样的。)另一个原因是设计师们总会花很长时间去精心设计、扩张和改善原有的每项游戏内容。所谓慢工出细活,时间、精力、资金投入足够,什么问题不能迎刃而解呢?

壮丽的游戏场景

壮丽的游戏场景

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本文来源:新浪游戏 作者:angle

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