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星际2首席设计师:单人战役可离线玩

2010-3-29互联网佚名

  在星际争霸2的封测中我们已经看到了无数的人族、神族和虫族之间的战争。尽管星际2实质上比较接近前作,只是有了一些新的单位和技能,但是实际上这 其中还有很多重要的变化。今天我们找到了星际2的首席设计师Dustin Browder做了独家专访,他给我们揭示了这些变化背后的东西,另外的,他还谈到了局域网模式和玩家是否需要一直保持在线。

星际争霸2首席设计师Dustin Browder
星际争霸2首席设计师Dustin Browder

  GameStar:将来会有局域网模式吗?

  Dustin Browder:不会。

  GameStar:为什么呢?

  Dustin Browder:我们一直在鼓励玩家们参与到在线的社区中去,为了这个目的我们设计了比如成就系统和好友列表这样的东西,我们认为这样可以给玩家更积极的 体验,我们只能得很希望玩家们都到在线社区中去互动。

  GameStar:将来会有单人战役的离线模式吗?

  Dustin Browder:会有的。

  GameStar:那么你就可以登陆BN然后退出玩离线模式?

  Dustin Browder:我相信是这么运作的,但是实际上我并不清楚具体的用户界面。离线模式是为那些网络连接或者电脑出问题的情况设计的,在离线模式中你不能获 得任何成就。我们一直在鼓励玩家们去联机游戏,但是如果玩家无法联机,那么他们还可以玩离线模式。

  GameStar:目前Beta阶段有什么意料之外的事情发生吗?

  Dustin Browder:是的,目前有很多令人吃惊的东西。我们已经收到了而一些关于在2v2中失去基地后会被显示的一些牢骚,同样我们也听到了许多认为SC2会 变得困难的评论。上一代的SC中也有这样的问题,新作中肯定会有许多变化,我们最大的惊喜就是看到了很多意想之外的Rush,比如TVP的比赛中,令人吃 惊的是,虫族的Rush并不是最糟糕的事情。

  GameStar:那么你们是怎么做的?

  Dustin Browder:很明显我们很不愿意看到这样的Rush,我们已经在慢慢的杜绝了。我们还在考察中,但是我们的确需要一些Rush,这是游戏的一部分。我 们允许并且鼓励Rush。但是Rush必须要很容易的被阻止,就好像同样很容易发起Rush一样。

  GameStar:游戏视角似乎缩放的并不远,你们考虑过修改缩放水平吗?

  Dustin browder:我们并不计划去修改它,这是一个很复杂的问题,并不只是简单的观看游戏。如果视角缩放的太远,就将很难去进行微操,同样的游戏的帧数也将 下滑,当你缩放得太近,你有无法观看到足够的画面。因此我们在考虑了这些因素后才做出了一个很谨慎的平衡。我可以看到特效吗?我能微操吗?我能看到足够多 的屏幕吗?这样我们才做出了最终的决定,我们已经在这方面工作了很多年,因此现在你们看到的就是我们要做的事情。

  GameStar:SC2看起来要比前作节奏更快一些。

  Dustin Browder:我并不知道我们是否加快了速度,但是可以确定的是SC2是一个快节奏的游戏,有很多可以造成大量伤害的单位。因此游戏可能看起来要比前作 快一些。但是这只是一方面的看法,有时候游戏显得很快,有是有却又觉得缓慢。举个例子,蟑螂对殴就显得很慢,而巨像对抗陆战队员绝对看起来很快。因此我认 为这是一个主观的问题,我们从来没有想过加快SC2的速度。

  GameStar:新的运输机制显得游戏速度加快了:神族的水晶和虫族的坑道蠕虫都可以迅速传送自己的单位,这样设计的目的是什 么?

  Dustin Browder:前作中几个种族的运输机制太相似了,只有虫族的领主既可以提供人口又可以运输部队,因此我们决定设计一些不同的东西。

  GameStar:收割者,巨像和追踪者都可以穿越地形,为什么要设计这样的单位呢?

  Dustin Browder:我们一直在寻求利用地形和悬崖地方法,追踪者的闪烁技能并不是为了穿越悬崖而设计的,而是为了增加神族单位地面的机动性。我们的总体思路 是要创造出更多利用地形的游戏方式,同样的地面的障碍,树林和巨石,瞭望塔都是为了这个目的来设计的。

  GameStar:你们为什么要用这样的方式改进地形,是因为SC1中的地形过于枯燥吗?

  Dustin Browder:我们有很多种方法来在继承SC1遗产的基础上来改进SC2。因此,我们希望增加更多的游戏性和给玩家提供更多的选择,但我们不想让问题变 得更复杂。我们增加了一些自动操作机制来允许我们增加一些游戏的难度。但是我们却不希望玩家每种单位的数量都超过20个,因为这样会很难记住。因此增加更 多的地形可以给玩家更多的选择,并且在不增加游戏难度的前提上给玩家们提供更多可选择的战术。

  GameStar:你提到了自动机制,为什么要引进自动采矿机制?

  Dustin Browder:我们看到游戏之外的其他东西,机械的移动农民去采矿并不能增加任何游戏的乐趣,我们对目前的自动机制非常满意,我们希望玩家把精力集中在 制定决策上而不是重复的点击鼠标上。

  GameStar:但是职业选手并不喜欢太多的自动机制。

  Dustin Browder:这就是我们尽量不设计过多的自动机制的原因,当玩家可以做出选择的时候我们绝不引入自动机制。举个例子,当你选择兵营的时候,你必须选择 附加实验室或者是反应堆,如果我们不这么做,也许会鼓励玩家做出错误的选择。他们也许会一直点击“训练陆战队员”的按钮,即使他们想要训练掠夺者,这就是 不同于自动机制的地方,很明显90%的玩家都希望这样。我们的自动机制只是让玩家们从机械点击中解放出来去做更多的决策。9 7 3 1 2 4 8 :

本文来源:互联网 作者:佚名

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