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社交游戏“种菜”种出网络经济新增长点

2009-10-22互联网佚名
  “王行,还不回家收菜?”
  
  类似这样的对白,在时下的白领中很常见。此偷非彼偷,说的是目前非常流行“农场
游戏”。
  
  以“开心农场”为代表的社交游戏,尽管在白领中火爆流行,但国内的社交游戏总体来讲,依然处于初级的发展阶段。
  
  曾经有业内人士指出,SNS(社区网站)是最有可能出现下一个Google的领域。开心网、人人网(原校内网)等在国内互联网市场上的风生水起,也使得为这类网站开发游戏组件的公司炙手可热。
  
  但事实上,社交游戏的开发商现在大多并不如表面那么风光,面临着和SNS的博弈、运营资金的捉襟见肘等问题。
  
  成功案例“开心农场”诞生路
  
  有消息称,腾讯将斥资数百万将国内炙手可热的“开心农场”收入囊中。
  
  虽然“开心农场”的开发商五分钟有限公司 (以下简称五分钟)COO徐城出面否认了上述传闻。但他随后向《每时经济新闻》记者坦言,五分钟和腾讯就“开心农场”其实是达成了一个特殊协议,“腾讯的特殊性体现在,五分钟可以随时撤下‘开心农场’在其他平台商的使用权,但腾讯可以自主决定‘开心农场’的开放和关闭。”
  
  国内用户数量巨大的腾讯能够看上“开心农场”,至少说明了现在社交游戏的火爆程度。
  
  据人人网最新的统计数据显示,五分钟开发的“开心农场”总用户数已经达到2300多万人,日活跃数也近380万人。
  
  其实现在社交游戏的火爆程度出乎五分钟的意料。
  
  “最开始,五分钟十几人的团队,整天都疲于制作
网络收藏夹的应用程序和网络外包的繁琐工作,赚来的钱仅够维持团队的发展。”徐城表示。
  
  2008年,互联网市场中最轰动的事件之一就是开心网的横空出世,在激烈的市场竞争环境下,凭借网站平台上几款新颖的游戏插件迅速在SNS的市场上开疆扩土,并一度超越业内老大人人网和51.com。
  
  与此同时,一次偶然的机会,五分钟的一个网络外包客户要求公司制作社交应用程序。公司的创始人郜韶飞、徐城接触到社交游戏,开心网的疯狂扩张让他们认识到社交游戏的发展潜力,从此五分钟开始进入这个行业。一开始走得并不顺利,在“开心农场”之前,五分钟曾经开发了三款社交游戏,但都以失败而告终。
  
  “开心农场”的成功完全得益于游戏的原创性,徐城颇为自豪地表示:“至今为止公司没有投入1分钱在广告费用中,也没有任何推广渠道,都是靠着用户的口碑相传。”
  
  据一位业内人士估计,五分钟今年的盈利可达300万元左右。
  
  发展瓶颈社交游戏面临重重压力
  
  不过,并非所有的社交游戏公司都能赶上五分钟的好日子。
  
  从国内SNS兴起之初就开始跟踪观察的SNS应用咨询服务商智远畅想CEO任自立向 《每日经济新闻》表示:“中国的社交游戏开发商大都面临着资金的压力。实际上这些游戏上线并不困难,但是随着用户数量的增加,
服务器和带宽相应增加的资金从何而来?”
  
  当各类成本要依靠游戏收费回收时,又往往面临用户流失的压力。
  
  以五分钟为例,前期的服务器扩容问题、和平台之间的沟通耗费了五分钟大量的精力,原本游戏一上线就计划采取收费模式的“开心农场”,将收费时间一改再改,最终讨论决定在2008年圣诞节那天开始收费。
  
  徐城坦言:“在决定开始收费的那段时间我们都很忐忑,不知道会出现什么样的情况,会不会因为收费而导致大量用户的流失。”
  
  这些问题,随着“开心农场”收费第一天的异常顺利而瓦解。五分钟CEO郜韶飞曾经在接受采访时透露,在“开心农场”推出化肥道具的第一天就收到了8000元,而当时最火的扑克类社区游戏,道具日销售额最高也只有2000元。后来的事情我们都知道了,徐城们靠“开心农场”掘到了“第一桶金”。
  
  “开心农场”的走红,让其他开发商们大量模仿,一时间各种“农场”如雨后春笋般出现。在人人网现在的“最流行应用”排行榜上,前10名除了“开心农场”外,有2个游戏与“开心农场”极其类似。
  
  此外,社交游戏还面临着生命周期较短的困扰。一般行业内认为,社交游戏的生命周期仅3~6个月。
  
  易观国际分析师玉轶指出:“这个市场不小,大家都想跑马圈地。同质化程度非常严重,产品的生命周期堪忧。”任自立也坦言:“总的来讲发展前期国内的开发者团队普遍都比较小。并且大部分或多或少都存在克隆国外精品游戏的痕迹。”
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本文来源:互联网 作者:佚名

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