能玩游戏了,那么免费游戏要如何吸引玩家到商城里消费呢?想要练功练得比别人快好几倍,有经验值加倍券;想要在战斗中拿着神兵利器,享受所向披靡的快感,有防爆券让你的武器能力更上一层楼;要是不想在游戏里老是和别人“撞杉”,商城里更有着琳琅满目的华美服饰、道具、坐骑等等,让玩家尽情打扮属于自我风格的独特外观。
以上所提到的,是目前游戏商城中的其中几项商品类别,这些在月费游戏中必须以“时间”来换取的各种奖励或成就,到了免费游戏里,只要你肯砸下“金钱”,短时间内就能在游戏中占居优势的地位,而且砸得越凶,通常所获得的优势就越明显,很快地,就能在游戏里享受睥睨群雄的无上快感。
机率性的转蛋,也是避免珍贵道具泛滥的一种手法
◆ 商城道具的设计原则
游戏橘子台湾区营运长庄成志表示,无论是月费或免费游戏,基本上都要先锁定某个目标族群来开发,思考这群玩家会喜欢什么样的游戏后,再量身打造出一款玩家所需求的产品。他认为,Blizzard 是另一个完全不同的极端,全球大概也只有像 Blizzard 这样顶尖的公司,才能不用时时顾虑各种玩家的不同喜好,单纯而执着于要开发一款“好玩的游戏”。
至于商城道具的种类要如何设计?庄成志说这其实就和开发游戏一样,必须针对玩家的不同需求而设计各种不同的商品。因此好的开发团队就会去推测玩家需要什么东西,而不是如瞎子摸象般的盲目猜测。例如一些 MMORPG 的重度玩家就偏好能快速增强角色实力的商品,至于《枫之谷》(即《冒险岛》)这类休闲游戏的玩家则比较喜欢塑造自己的可爱角色。
游戏新干线营运部副理何培禄指出,代理游戏商城的规划,会因应当地的市场而调整,因此原厂的配合度相对来的重要,若原厂配合度很高,就能够给予当地市场实时的支持,不过有些原厂会比较坚持既有的商城内容,相对调整商城品项就需要与原厂做较频繁的沟通,调整的空间也会少很多。
◆ 各地区游戏文化下所产生的商城道具差异
谈到原厂对于商城道具会如何规划?由于各市场环境不同,每个地区自然也会产生出截然不同的内容。基本上韩国免费游戏的商城还是中规中矩,通常在外观性道具的比重会比功能性道具来得多,少有大陆游戏重口味的操作。
何培禄表示,大陆游戏因应当地“防沉迷系统”的限制,商城道具通常会比较强调功能与时效性,玩家也比较偏好这类型的道具,方便在防沉迷系统限制的时间内发挥最大效益,即使是强调外观的时装系统,也几乎都要再加上一些功能性的效果,才能更受到玩家的欢迎;其他还有像是自动寻径、内挂、成功率更高的冲装道具、经验值加倍……等等,这些也都是韩国游戏中较少出现的道具类型。
点下任务就能自动朝目标前进
挂网跳舞也能获得经验值
如此多样化与功能性极强的商城设计,像自动寻径、内挂等功能甚至已成为目前许多游戏的基本功能,何培禄认为,大陆开发厂商对于玩家心态的掌握确实有其过人之处。至于受到韩国与大陆游戏影响颇深的台湾商城规划,基本上则是介于两者之间。
日本免费游戏的状况又是如何呢?庄成志指出,日本与中韩等地的玩家不太相同,以游戏橘子在日本推出营运一段时间,如今也稳定获利的《星辰》来说,由于日本玩家比较不会疯狂的练等,他们很喜欢在游戏中打扮成各种角色,享受如同模仿其他知名动漫角色外观的 Cosplay 乐趣,因此只要找出他们偏好什么样的外观服饰或配件,即使没有附加其他能力,他们依然很乐于消费。
《星辰》在日本市场反应不俗
本文来源:巴哈姆特 作者:佚名