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自主研发大跃进 中国网游业告别代理时代

2009-3-16北京商报佚名

  不久前,中国游戏产业年会发布的《2008年中国游戏产业调查报告》显示,2008年,中国网络游戏用户数已达4936万,其中付费网络游戏用户超过3000万,比2007年增加了1/3以上。2008年,中国网络游戏市场实际销售收入为183亿元人民币,比2007年猛增了76%.2008年,手机网络游戏市场运营收入达1.5亿元人民币,比2007年增长了1/4.

  报告预计,2013年,中国网络游戏用户数将达到9453万,网络游戏市场实际销售收入将达到397.6亿元人民币,中国手机网络游戏市场收入将达15亿元人民币,未来5年的年复合增长率接近60%.

  从上世纪90年代中末期的“网游元年”发展至今的十余年时间里,中国的网络游戏行业造就了10家上市企业;中国的网络游戏企业已经完成从代理到自主研发的转型。

  网游元年从网页游戏开始

  1992-1996年,是中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代表的网页文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)开始盛行。“这个网页游戏,其实是类似于一个大的交互聊天室,与现在的网络游戏的不同点是,‘泥巴’的游戏形式是以文字叙述的形式来体现游戏性。玩家上线登录游戏,会显示出某某玩家骑着一匹骏马,飞驰而来。当时网页游戏对于网络速度要求以及计算机配置不高,所以此类游戏也是风靡全国。为今后的网络游戏奠定了基础。”北京动漫产业工作委员会理事王强如此解释,“这是最早的网页游戏”。

  1997年3月,西山居第一款角色扮演游戏《剑侠情缘》推出,令人耳目一新的武侠情节在游戏中诠释出中国的侠文化,在国内引起巨大轰动。当时西山居只用了7个人、花费110万元就完成了《剑侠情缘》的全部开发。

  1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务。2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为当时世界最大的在线游戏网站。网络游戏呈现出巨大的商业机会。

  1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。当年民间模拟服务器出现,使国内的玩家开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏

  2000年宇智科通代理韩国网游《黑暗之光》进入国内,这个半成品游戏很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一枪。

  网络游戏产业代理起家

  国内早期的网络游戏企业均以代理起家,盛大、九城成为第一批代理游戏而发家的企业。

  2001年底,韩国一款网游找到当时最成功的网游公司华彩,进行合作谈判。华彩请来进行体验的玩家表示这游戏不值得运营,于是这款游戏只好转投他家,签给了上海一家名不见经传的小公司。

  这家公司叫盛大,这款游戏叫《传奇》。而后,《传奇》连同盛大及其创始人陈天桥一起,在中国迅速成为了一个家喻户晓的名字。集图形与文字的智慧网络世界,让人如此容易理解和接纳,人们从不知道这个世界如此美妙。玩家看到了这种美妙,商人们则热血沸腾,这一事件无疑极大地刺激了中国网络游戏市场经济发展步伐,甚至改变了中国游戏产业的整个格局。

  与其他行业一样,中国的网络游戏也是经历了引进学习、开发、自主研发、自主运营管理的过程。网络游戏企业中绝大部分是从代理开始的,一位不愿公开姓名的业内人士表示,在对国外游戏代理过程中,中国企业学到了很多:平衡性、研发过程、美术制作、游戏创意等很多新技术,都是在这个过程中完成的。

  网络游戏公司集中上市

  从2002年到2007年,只刚刚几年的时间,中国网络游戏公司已经开始酝酿并完成了海外上市。中国自主研发的网9 7 3 1 2 4 8 :

本文来源:北京商报 作者:佚名

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