CVG(ComputerAndVideoGames国外知名游戏网站)在2009年伊始,回顾过去,展望未来,分析了暴雪的成功之道,对暴雪的未来寄予了美好的祝愿。让我们共同期待在这个崭新的2009年中,手握3张王牌——WOW,SC2,D3的暴雪将会带给我们怎样的精彩。
2009将会是……暴雪年!
振作起来,睁大你的眼睛,因为2009年是暴雪年。
2002年,暴雪集中所有的人力开发魔兽世界。暴雪的其它所有项目都统统被暂停,来给这款规模空前的MMO让路。但是在2009年,暴雪拥有3颗重磅炸弹。D3:历史上拥有最多玩家的RPG系列的续篇。SC2:一款韩国国民级电竞游戏的续篇。还有WOW —— 它虽然没有更新的资料片,但是会有更多的更新,而这些更新中将会有更多更酷的亮点。
暴雪是怎么做到的?让我们细细分析这个在巫妖王之怒发布之后生机勃勃的团队,来找出问题的答案。
他们经验丰富
似乎不会再有人愿意离开暴雪。而这样一来,老员工在游戏设计方面的知识将会与新人共享,并令他们深受感染与熏陶。Rob Pardo —— 曾参与星际争霸开发的元老级员工,现在领导着所有暴雪游戏的开发工作。他正在把他的经验分享给每一个员工。"我目前把更多的时间花在SC2的开发上,嗯,相对于花在WOW开发小组上的时间来说。Jay(Wilson —— D3首席设计师)总是希望我能多参加设计会议。"再看看领导着暴雪另一个项目的员工:Jay Wilson —— 领导D3的开发,曾领导过《英雄连》和《战争黎明》的开发(译者:Jay是被暴雪从水雷组挖过来的……)。Dustin Browder —— 领导SC2的开发,曾是《命令与征服》小组的核心成员。这3个家伙都有自己的风格。
他们希望玩家在一起游戏
PC游戏的头号真理是:单机游戏是重头戏。但是多人游戏能够留住玩家。半条命很牛,但是我们一年来每晚都在打的是CS.暴雪明白这个道理。
我们所有的游戏都能长盛不衰,因为多人游戏是我们的游戏的一个重点。"Rob说,"这样就可以产生一个巨大的社区。任何的娱乐社区都会成长并相互依赖,自给自足。"这样一来就会产生一个有趣的副作用:避开盗版。"我们能够在PC平台上取得成功的原因就是我们会提供令玩家无法拒绝的多人游戏要素。如果你想到BN(暴雪的线上对战服务)上玩那你就必须要有一个合法的CD Key.这正好抹杀了盗版的可能性。"
他们跨越了文化的界限
PC游戏的第二条真理是:暴雪的游戏在美洲,欧洲和亚洲都吃香。但是你有没有想过这是为什么?
这是因为暴雪很用心的令自己的游戏和商业策略都能够适应特定的国家。"你不能仅仅称其为亚洲市场,"Rob解释道,"中国不同于韩国,而韩国又不同于日本……我们能在全球都取得成功的原因之一就是我们是以游戏为中心,以地区特点为指导来制定商业模式的。我们不会把游戏用船运到韩国去,因为这样不会在韩国的市场取得成功。但是对于韩国行之有效的商业模式并不是能够占领美国市场的灵丹妙药。比如说:当年预定游戏对我们来说是一个很大的风险。6年之后,你意识到令消费者放心的以这种方式购买游戏将会给你带来又一笔大买卖。"
他们敢于"偷窃"最好的点子
暴雪最善于把已有的游戏类型拿来加工,修饰,做的完美无缺。《魔兽争霸》的诞生源于《沙丘2》与《命令与征服》的成功。WOW因暴雪员工痴迷于《无尽的任务》而诞生。Paul Sams是暴雪的首席执行官,他对于暴雪在游戏设计上的鹦鹉学舌并不感到羞耻。"我们要把别人的概念推向一个新的高度。"他说,"我们总会关注其它开发者的成果然后对他们说'这个系统真牛B,但是还可以变的更好,你看,这就是如何改进的办法,而现在我们会把它做出来,展示在你们面前。"
他们不惧挑战
本文来源:不详 作者:佚名