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评中国电子竞技的发展和希望

2009-1-4腾讯游戏Jackie

       潜在的盈利可能     无数的例子已经证明,竞技体育想要高速发展,走商业化的道路是一个必然选择。我认为电子竞技行业想要解决目前所面临的种种问题,只要做一点就够了——想办法赚钱。只要能赚钱了,很多软硬件方面的条件限制会大幅度放宽,只要能赚钱了,就能吸引到更强势的人才介入这个行业,从本质上提升从业人员的素质,只要能赚钱了,职业选手个人权益保障啊,裁判员专业水平不够高啊,竞赛组织拖欠奖金啊这类问题就不再算是什么问题了。这么说可能有些偏激,一直都说钱不是万能的,但是在市场经济下钱却是相当接近“万能”这个定义的东西。     目前电子竞技赛事虽众,形式也是琳琅满目,但是在盈利渠道上都非常单一,几乎除了寻找赞助商外其他商务开发就是零。所以在计算一项赛事是否盈利时只有两种情况:赞助经费>成本和赞助经费<成本,呵呵,就是这么简单。当然你也不能把商务开发不利都归咎于市场人员的无能,事实上一个赛事团队是一个整体的概念,策划、宣传、执行等种种环节的工作成绩会直接影响到商务的可发展空间,这个有些偏题在这里就不一一细表了。我们还是继续商务开发的话题,目前国内各大电子竞技赛事也在努力开拓新的盈利渠道,并且也都在不同程度上收到了效果。     渠道1——网络视频直播。事实上早在2004年就已经有人想过用网络视频来取代传统的利用游戏客户端来直播赛况,这样做的目的非常明显,无论是CS的HLTV、DEMO还是WAR3的REP,都很难溶入商业元素,而视频则不同,它可以很好的成为增值服务的载体,所以尽管条件不成熟也有人愿意抗着风险上。虽然最后由于网络技术的原因败退,但是这个思路是完全正确的。进入2005年后,P2P的技术迅猛发展,这也就为网络视频的普及扫除了最大的障碍,从去年年底的WEG第三届比赛开始,视频直播就已经成为每一个上了规模的电子竞技赛事不可或缺的一部分,而观看人数也在以一种惊人的速度向上攀升。国产赛事CEG大师杯平均在线峰值是10万,StarWar2对外公布的是26万独立IP在线,在这个里我也无法判断里面到底有多少水分,但是只要这个数字不要虚报30%以上的话,中国的电子竞技就有希望了。庞大的观众人数不但能够提高赛事整体的影响力,就算是视频本身也有不小的广告市场,这些都是能够切切实实给赛事公司的帐面上增加收入的内容。另外目前已经有一些赛事通过出售独家视频转播权获得收益,虽然金额比起传统行业还十分不起眼,几万块而已,但是意义不一样的,也许几年后万字前面能加一到两个零呢。最后最后,我想再说一句就是在电视平台开放之前,网络视频是目前唯一的影象传播渠道,注意,是唯一。     渠道2——战略合作。前面就已经提到过网络游戏的盘子比电子竞技要大的多,休闲游戏目前也是根基深厚,所以电子竞技活动在上了规模以后,也就是说在敛聚了一定的人气后,完全可以考虑出售自己活动的一部分去“借”一些“先富起来的兄弟的钱”。     Starwar2给了人们很好的启示,虽然在War3的比赛中硬生生插入freestyle的宣传有些突兀,但是对于主办方而言从网游商那里拿到了赞助,对于网游商而言则借着StarWar2的高人气打响了自己的品牌,应该说是一个双赢的结局。如果主办方办个活动就亏钱,谁还跟你玩下去?当然Starwar2只是一个表演性质比较弄的SHOW而已,大部分比较严谨的赛事还没法把网络游戏列到主干里来,但是无论是CIG也好CEG也好,带着休闲游戏一块玩不是一年两年了,如果市场人员的能力再强一点,在这方面赚一笔并非全无可能。     渠道3——品牌附带价值。我有几个去过法国ESWC世界总决赛的朋友,他们都带回来一件印有大赛LOGO的衣服,做工算不上精美,ESWC的标志也没有NIKE和阿迪的知名度大,但是由于在国内市场上尚无同类商品,所以也能算得上是奇货可居吧。对于一个电竞迷们而言,这样的衣服会有特殊的意义,但是目前大部分的商务开发还没有到这一块。我在这里说的是赛事品牌的附带价值,当然不是教大家都去卖、买衣服,当一个竞赛组织花了相当大的力气去推广自己的品牌时,为什么就没想过利用这个品牌来盈利呢? 9 7 3 1 2 3 4 4 8 :

本文来源:腾讯游戏 作者:Jackie

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