本文刊登于《大众软件》2009年3月上旬刊,转载请注明期号、出处。
朋友,如果你还不知道什么是DLC,那么真的有些火星了。
DLC是Downloadable Content的缩写,指的是一款游戏在传统渠道发售后,由开发商或发行商提供的后续可下载内容。曾几何时,厂商们热衷于在正作发行之后趁热打铁,搞出数个资料片和扩展包,发挥游戏的剩余价值(就像EA的《模拟人生》系列那样)。现在他们有了比资料片更灵活的方式——你可以把DLC想象成一种官方MOD,它可能比资料片的内容更少,制作周期和用心程度也相对下等一些,甚至玩起来也可能感到食之无味、弃之可惜,但就是这样一个卖相良莠不齐的DLC家族却引发了人们十分正经的讨论:DLC会是世界游戏业反盗版的出路吗?
DLC真是一个热门话题,以至于只要有一款看起来还算像样的游戏发售,DLC都会成为关注的焦点。那么对于《战锤40000——战争黎明Ⅱ》这种级别的游戏来说,DLC就更是无法回避的话题。比如,DoW2的首席设计师JonnyEbbert就对媒体说:“我们有一整套正儿八经的DLC规划,我们确实想为玩家提供一流的在线游戏体验,我们真心实意地想为顾客提供回馈。”你暂且可以当他说说而已,看看DoW2推出之后忙不迭地向外更新补丁的劲头,DLC看起来更像是一朵浮云。但是这位制作人老兄有一句话说在了点子上,那就是“我们之所以会提供延绵不绝的免费下载内容是因为我们信奉顾客理应得到回报,我们不喜欢DRM(数字加密技术)那套玩意儿,因为它伤及无辜,给我们戴上了紧箍咒”。
加密技术的形同虚设
说到DRM,就必须提到PC业界曾经一度火爆的一种反盗版方式,那就是使用越来越严厉的加密技术,让游戏破解者无从下手或耗费更多时间。1998年的StarForce当年曾是这一领域的新星,SecuROM至今仍在发挥余热。我们已经无从考据是它们成功游说了一筹莫展的游戏厂商,还是游戏厂商确实需要这样一种看似无敌的反盗版措施,至少当时被盗版吓怕了的发行商们几乎都倒向了加密技术的怀抱。近10年的时间里,CDV、Codemasters、JoWooD、MidwayGames、Ubisoft等等历史上和如今的一线厂商都投入了StarForce的怀抱,EA这样的游戏业巨擘也在多款重要游戏中尝试了SecuROM技术,但是它们可以发挥的效用却微乎其微。
就像被软件发展的历史无数次证明的一样,任何加密措施似乎都不如“破解技术”更加专业和聪明。StarForce或SecuROM、DNA等主流加密技术,数年间版本更新了六七个,但它们几乎没有阻挡任意一款视频游戏被破解者在第一时间推向市场,哪怕几个月也好。即使偶尔有些难啃的骨头,比起每年数百款的游戏产品也是杯水车薪。谁都明白,如果你只是延迟了几个小时或是几天时间,那简直是毫无意义。对此,那些被免费游戏者视为神灵的破解组织也无一例外地在他们发布的nfo文件里对这些加密措施报以轻蔑和嘲笑,看起来,这些“弱不禁风”的手段反而激发了他们工作的“动力”。
与此相反的是,加密不当很可能对游戏厂商造成灾难性后果。近年来的国产单机游戏,因为市场环境的严酷,几乎无一例外地选择了来自俄罗斯的StarForce加密方式,但由于软件本身的问题和发行商的托大,这种加密技术常常为正版用户带来各种困扰,甚至间接打击了他们的热情,对正版产品留下恶劣的印象。2007年《仙剑奇侠传四》发售后引发的认证服务器事件就是个典型的例子。尽管负责“仙四”客服工作的寰宇之星后来又是道歉又是发表声明,但已经在玩家中间培养了不满乃至对抗的情绪。寰宇之星的解释是,由于进入游戏需要联网进行认证,StarForce认证服务器由于人多拥塞而无法正常提供游戏启动认证。“但由于目前9
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