更好的服务成为厂商们的共识。
这是否是解决问题的出路呢?现在很难说。DLC说起来是一种后续服务,实际上从它诞生开始就和“独占”“付费”等词汇纠结在一起。对PC游戏用户来说,这服务体现在哪里可能就更复杂了。举一个例子,2008年11月,在《古墓丽影——地下世界》尚未发售时,开发商CrystalDynamics就宣称,游戏会发布两个特别的DLC关卡《灰烬之下》和《劳拉之影》。《灰烬之下》的剧情紧接《地下世界》中克劳馥庄园一关,是游戏剧情的延伸;《劳拉之影》的主角则是那个烧毁了庄园的劳拉的“克隆体”。问题在于,这两个设计巧妙的DLC关卡属于Xbox360独占,一些玩家在指责发行商的铜臭气之余,也认为这款游戏的原有流程并不完整,Eidos就是想切割出这两个关卡再赚一笔,惹得游戏相关制作人员出来辟谣,重申这完全是在完整游戏之外的构想。
对PC用户来说,他们不仅是“后娘养的”,也找不到Xbox360和PS3上如此成形的在线平台,即使微软花大力气推广GamesforWindows计划,真正能吸引那些盗版用户并将他们“招安”的可能也微乎其微。在这方面,PC和互联网的极端开放性成为这个计划的桎梏,反而不如主机平台的封闭和排它性更有成效。PC游戏厂商由于水平和
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