游戏激活量仍然较大,故有可能造成激活失败之情况发生,建议此类情况发生时,请玩家稍待数分钟后或改在非高峰时间再次进行游戏激活。”这段声明里的原话尽管也算合情合理,却严重打击了玩家的情绪,很多人直截了当地回复:“买了正版不能玩,还不如等盗版。”
与此同时,由于正版游戏中设有激活次数的限制,有的玩家激活失败就等于白白损失了一次使用正版的机会。这种激活次数的限制看起来还算宽松:一年内在不同电脑上可用10次,同一台电脑多次重装只算1次,但重装系统需要重新计算。这原本是为了限制正版的流通传播,增加游戏销量的举措。但可以看到,这些举措并没有过多考虑玩家的感受。如果说这一切反盗版措施是个“紧箍咒”也并不冤枉,而且最要命的是,这些严格的举措只对正版用户生效。
与加密措施相对照的是,从一款游戏的开发到压盘的各个环节里都隐藏着被“破解”的可能,这些无可奈何的人为因素与加密技术相比,才是厂商更应该防范的重中之重。2007年,EidosInteractive将原版《古墓丽影》复刻推出《周年纪念》,这款游戏原定6月1日发售,可是最迟到5月20日,互联网上已经流传着这款游戏下载的种子,表明这款游戏至少在进场压盘阶段就已经外泄。泄漏版提供者表示,这的确是完整版游戏,但是并没有加上防止拷贝的保护技术,因此运行也异常简单,将DVD镜像上的文件全部拷贝到硬盘上,执行exe文件即可。由此看来,也许在压盘之前这款游戏已经被开发人员出卖了。与之类似,EA的FIFA系列游戏曾在发售一个多月前就流出了泄露版,当正式版面市时一切早就不新鲜了。尽管在正版意识浓厚的欧美地区,这些泄露事件并没有给发行商造成毁灭性打击,但足以启示众人,防止盗版并不是弄个机械的加密程序就万事大吉。
“服务型游戏”的观念转变
直接将反盗版和DLC联系起来的或许是ValveSoftware的Steam系统。它的最可贵之处就是突破了世界游戏业普遍采取的发行流通方式,以付费下载的形式将游戏提供给最终用户。这让那些喜欢显摆自己收集了多少正版游戏的家伙十分沮丧,却是一个极为灵活的发行方式。同时,重要的一点是,注册成为Steam会员后,你可能得到的并非只有《半条命2》和它的若干资料片,这里还有许多用新版Source引擎开发的MOD和游戏,甚至有些和《半条命》八杆子打不着的东西。买游戏的人才有新、奇、酷相送——免费下载内容,定期更新或推出强化包,这才是吸引顾客的手段。《半条命》系列游戏的热卖让人们看到了游戏发布平台的市场前景,此时次世代家用机平台的推出也将这中理念进一步发展。
微软在进入游戏业之前,一定就曾考虑过如何在日本厂商的垄断中求得生存。随着Xbox到Xbox360的进化,微软的撒手锏——XboxLIVE也从草创走进了成熟期。在次世代之前,除了人们对PS2上的连线游戏保持模糊的印象,没有人想象过有一天天下玩家是一家。许多从次世代开始才尝试成为“软饭”的人发现,微软为次世代平台设计了极为完备的在线交流和交易平台。在LIVE上,你有成就可以和同好比较、有游戏可以跟同好对战,当然最重要的是,你有银子可以在LIVE的卖场里消费。成为微软的金银会员,你就可以用点数在LIVE平台上下载最新的游戏Demo、游戏补丁,最重要的就是无尽的DLC内容。这些DLC多数也是付费的,你大可以抱怨微软此举“骗术高明”,但微软也相信,如果你真的对某款游戏过分痴迷,是不会吝惜几个美刀再支持它一把的,哪怕只是多玩一关、多了一张新地图而已。
在Xbox360游戏初期,DLC还并未形成规模,但它的前景无疑是光明的。即使是那些见不得人的改机用户,也需要实打实地花钱注册LIVE9
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