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大众软件:单机游戏反盗版路在何方?

会员,他所下载到的DLC内容换成金钱,最终真的会揣进微软和游戏发行商的口袋。而微软在敞开LIVE系统,让五湖四海的朋友都见识了它的魔力之后便脸色一变,正儿八经地开始打击改机用户,两年多来,世界各地被BAN机的用户哀鸿一片,事实上已经锁死了非正版游戏用户在LIVE上徜徉的可能。这样,“游戏机-正版游戏-付费DLC”的产业链条算是最终形成,这个只向正版用户敞开的花花世界因为早期的开放式经营,积攒了足够的用户群(甚至很多被BAN掉的玩家买了第二台游戏机),同时又最大程度上保持了用户的购买力。从长远来讲,这维持了游戏产业的健康发展;从现实利益考虑,又能让游戏厂商避免盗版导致的用户流失,真称得上是两全其美了。

多人游戏魅力长存

与LIVE一样,索尼在PS3上也推出了类似的在线平台。可以说,进入次世代后,欧美与日本的游戏厂商,没有像中国、韩国同行一样,急功近利地一头扎进网络游戏的无底洞,高度重复性地推出一个个实质上完全相同的所谓“游戏”。他们的思路中并非没有网络游戏的概念,只是结构完全相反。中韩网络游戏模式看重的是一款游戏构筑一个世界,你和其他游戏的玩家井水不犯河水,或者说老死不相往来。这样,用户群高度独立,每一款游戏都在争抢同类游戏的玩家,其目的无疑是将用户群抢来,然后同样老死不与其他游戏的玩家往来。欧美日厂商通过次世代平台建立了另一个网络世界,以LIVE为例,在这里用户群高度重叠,一名玩家可能喜欢多款游戏,他们可以通过LIVE连线游戏,相互交叉、交流,并且促使这个圈子里涌进更多的用户。只要你的Xbox360连着网线,就能和全世界的Xbox玩家沟通,这种模式无疑极具感染 力——毕竟这才是真正的天下一家!

当然,就像一款网络游戏一样,如果你总是提供可怜的游戏内容,就希望搞来数十万玩家也不现实。LIVE之类的平台不仅是个简易聊天室、大卖场,重要的是它为多人游戏提供了很大的便利性。这一点在LIVE成立的初期也是玩家最看重的功能,现在它依旧发挥着不可替代的作用。与之对应的是,一流的游戏厂商,特别是欧美厂商如今越来越重视一款游戏多人模式的设计和推广。欧美媒体对一款游戏的评测也越来越重视多人模式。如果一款FPS不能连线或者连线模式极为简陋,哪怕单人模式惊为神作,综合地看,也不可能得到较高评价的——毕竟人家花了50美元,不想只玩一天时间就彻底丢到脑后。

不管怎样,这些因素都促使游戏开发商更重视多人模式的开发。在开发阶段,每个开发商严密的信息曝光计划里,总是把多人模式放在一个重要位置。比如EA的《教父Ⅱ》,集中在一段内发布了大量的多人游戏视频和图片,配有开发人员讲解的开发日志将游戏的多人模式吹得天花乱坠,就算事后证明这不好玩,也不能否认开发人员的确进行过这方面的努力。很大程度上,某些游戏的正版销量总是和“战网”挂钩的。在“直联器”这玩意被发明出来以前,Konami的《职业进化足球》系列在中国大陆地区一直稳定地保有一定数量的正版用户,因为只有用正版才能去Konami的官方战网踢遍天下,这是很有诱惑力的——你知道,这些忠实玩家花了三四百块钱就为了一个CD-Key,还要忍受战网的各种不稳定因素,但他们的确忍下来了。

DLC不是万灵药

在欧美地区极具影响力的《游戏开发者》(GameDeveloper)杂志2008年的趋势预测中,曾提到接下来的一年将是DLC繁荣的一年。文章认为,大量面向主机用户的DLC因为它对盗版的排斥性,可能会成为游戏业对抗盗版的出路之一。一年过去了,我们应该承认,这种观点的确具有前瞻性。特别是对主机用户来说取得了良好的成效,游戏发售后面对正版用户9 7 3 1 2 3 4 4 8 :

本文来源:大众软件 作者:大漠小虾

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