《守望先锋》是个好游戏,我平时在观网辛苦搬砖之余,也会玩上几局。
可最近它荣获了TGA 2016年度游戏,这个奖被称为游戏界的奥斯卡,许多人都不服,A站、B站、机核网、知乎、各路贴吧和Steam上,到处可见表达不满的帖子。这就有点像今年诺贝尔文学奖给了鲍勃·迪伦,论影响力大家都接受,论素质大家也认可,但在热爱文学的小圈子里,争议少不了。
无论在文艺圈还是游戏圈,鄙视链都是长期存在的,优越感和信仰都很饥渴,需要充值。就游戏来说,一条常见的鄙视链是:主机单机游戏>国外PC单机>国外网游>国内网游>网页游戏、QQ游戏……啥,你问我为什么没有国内单机游戏?自己去请个老司机来回答吧。
喏,这就是编辑部不少男同事每天都在玩的《王者荣耀》,因为是国内网游,又是腾讯出的,可想而知,处于鄙视链的什么位置。
我这种玩《守望先锋》的当然要和他们划清界限。什么?你说看起来长得一样,一定又是腾讯抄袭了(误)。
当然我不是说男同事的品味都这样,完全没有这个意思。
总有沉默的少数,他们玩的是这样的:
这样的:
这样的:
或者这样的:
上面这个著名的“下一回合”游戏,和观网新闻更新慢之间,没有任何联系(笑)。
回到守望这次拿TGA年度游戏,有人说,这就像星巴克赢得了咖啡行业年度最佳奖,肯德基赢得了美食行业年度最佳奖。虽然都是网游,《守望先锋》比腾讯的网游当然不知高出了多少个《阴阳师》,在商业性和艺术性之间做到了很好的兼顾和平衡,但在“学院派”看来,最多也只能算网络游戏的标杆,不能成为游戏这一“第九艺术”的标杆。在他们的心目中,一个作为业界风向标的奖项,当然应该鼓励坚持游戏艺术传统的单机游戏,使整个行业在商业化的逼迫中能继续探索和突破。
比如这次更多人期待获奖的是《神秘海域4》和《Inside》。前者是电影化叙事见长的3A大作的代表,后者是有脑洞有格调的独立游戏的代表。
在今天,这样的单机游戏哪怕在保持思想内涵的同时,娱乐性还很强,也难以与“玄不救非、氪不改命”的网络游戏、手机游戏竞争。费力不讨好,还在坚持这条道路的制作团队,自然有对游戏艺术的热爱,也更容易得到忠实粉丝的“情怀”加分。
这也是为什么,日本游戏制作人小岛秀夫从Konami公司离职,Konami无力支撑的《合金装备V》沦为半成品,甚至系列新作可能“逼良为娼”要去打僵尸,这些破事会引起那么大的震动,上了各大网站的新闻标题,许多一脸懵逼的群众甚至不知道小岛秀夫是谁。
小岛秀夫领取行业偶像奖
不要说中国单机游戏已经死得只剩下“情怀6”了,这些年,日本大厂有的只做手游,有的只炒冷饭,有的死守原有的几个IP,就连位于日系RPG金字塔尖,让粉丝等待了10年的《最终幻想15》也明显剧情缩水,靠动画和电影来凑。
欧美的情况又如何呢,《战争机器4》据称开发资金超1亿美金,不大卖开发商就完了,最后也只能走上加强多人联机的氪金道路。有记者专门采访了The Coalition这家来自温哥华的游戏工作室,写了一篇报道《既然3A游戏这么难做,为什么我们还是执着于此?》。“移动游戏收入将从2010年的不到20亿美元,于今年增长至350亿美元……所以为什么这些公司还要耗费大量资金,为什么开发者们连续数月天天工作12小时,只为了让这座虚拟高塔爆炸得更加壮观?”
忙里偷闲的《战争机器4》开发者在打人人都爱的《守望先锋》
单机游戏到了最危险的时候,幸幸苦苦加了单机的《泰坦陨落2》都真的要陨落了,你不褒奖难做的单人流程,却颁奖给《守望先锋》一个网游,传达的是什么信号?当然会有许多人angry了。
所以,大家不服气的,并不是《守望先锋》本身。
去年,连防盗版都不做,完全靠单机体验和实力征服玩家的“波兰仙剑”《巫师3》荣获年度游戏,大家都是服气。甚至今年《巫师3》凭一个DLC再次斩获最佳RPG,都没有多少不满之声。今年如果《守望先锋》拿到的是“玩家选择奖”或者“最佳多人游戏奖”,争议也不会这么大。而且也并非核心玩家就不喜欢大众游戏,前“亚洲枪神”孟阳就力挺《守望先锋》获奖:
守望先锋的开创性和上市后对FPS的市场挑战压力都是空前困难的,一款FPS能兼容到很多不同类型的游
本文来源:不详 作者:佚名