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针锋相对意味着受制于人?聊聊游戏阵营之间的优化疑云

2016-9-27不详佚名
essFX毛发渲染技术之外,AMD曾经的Mantle API你还记得吗?

TressFX:真正的海飞丝

和前文中的HairWorks类似,AMD在2013年的《古墓丽影(Tomb Raider)》携手Crystal Dynamics拿出了可能是最著名的毛发渲染技术TressFX,因为顺滑、飘逸、闪亮、丝丝可见、看着都想摸的秀发而被人戏称为“海飞丝”技术。根据AMD官方的说法,TressFX的渲染方式基于GCN架构的DirectCompute,这也是为什么TressFX技术需要Radeon HD 7000 Series以上的显卡支持。

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除了静态环境下的逼真的毛发渲染,TressFX技术还可以将毛发的运动状态纳入考量,这也是为什么在劳拉在跳跃、翻滚、奔跑的时候,数以万计的毛发也在随着运动的轨迹、按照惯性定律一齐运动。总得来说,TressFX与HairWorks的发展方向一致,都是在合理、可接受的范围内带来优秀、逼真的毛发渲染技术。

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▲Mantle API:它或许给了DX12一个灵感?

同样是在2013年,AMD正式推出Mantle API,它并不是如同前文中的图形声称技术,而是一种API。就像Mantle API的名字:“地幔”作用与地壳与地核之间一样,Mantle API的意义便是在硬件和游戏之间找到更直接、相对于DX11更底层的访问,以此提高硬件和游戏的双重效率:多线程设备可以更直接的访问调用游戏/驱动的资源,反过来也可以更加直接的予取予求,以此降低硬件开销、降低瓶颈、提高游戏性能。

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Mantle API在2013年被拿上台面之后,在2014年正式支持年度FPS大作《战地4》,同时寒霜3引擎也成为最为亲和AMD的引擎之一。作为遗产,EA大部分寒霜引擎的作品都可以在AMD身上获得不错的适应性。

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可千万不要小看了AMD的技术愿景,如果你注意观察的话,在日后微软的DirectX 12、苹果的Metal、OpenGL组织的Vulkan,这些API的出发点不约而同都是向往更加底层、更加直接,提高API访问效率,降低硬件开销和性能瓶颈,虽然如今Mantle API已经被放弃,但是如同当年AMD为DX11标准贡献了曲面细分技术一般,最早提出Mante API思想的AMD不应该就这样被忘记。

物理效果的集中释放:《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》

说完了两个阵营的当家技术以及一路上的口水仗,我们再来落实到游戏本身,先来看看去年上市的《蝙蝠侠:阿卡姆》,蝙蝠侠系列游戏已经是NVIDIA阵营的老将了,自从2011年的《阿卡姆之城》以来就是“The Way”阵营的常客,并且每一次都身负PhsyX效果的技术展示的任务,作为GameWorks游戏性能测试对于友商的友好程度再好不过了。

我们的测试平台建立在超频至4.0GHz的i7-3770K处理器上,显卡覆盖了中低端的GeForce GTX 750 Ti/Radeon R9 270至旗舰级别的GTTX 980/R9 390X,测试利用游戏自带工具Benchmark进行,平台具体效果如下图:

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游戏画面特效上,由于AMD显卡用户对于GameWorks特效只能支持四项中的两项:“Enhanced Rain(强化雨滴”、“Enhanced Light Shafts(强化光斑)”,因此本次测试建立在仅仅开启这两项画面选项的前提下。需要特别提醒各位的是,《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》曾经享受过回炉重制的待遇,在此之前不仅帧数限制需要手动解锁,游戏设置中也缺少“高”的材质选项。出于公平起见,我们选取最初上市的版本参加测试,也就是回炉之前的初始版本。

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首先对于平均帧数来看,游戏对于双方阵营的支持并没有出现一边倒的局面,虽然仅从数字上来

本文来源:不详 作者:佚名

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