而不可否认,在vr游戏领域中,单机游戏拥有的很多缺陷,MOBA同样也有,但是我们也应注意到后者也具备着很多闪光点。
极佳的承接了MOBA前身的传统优势
在游戏制作过程中,vr游戏开发者必须照顾到玩家在游戏模式发生根本性改变之后的种种不适应,操作方式、游戏视角等等因素的制约不免会让最资深的游戏开发团队也感到有些束手束脚。
我们无法否认MOBA也同样背负着这些问题,然而,尽管比较当前市面上现有的一些典型单机游戏与MOBA游戏,即便是最为狂热的MOBA爱好者也不得不捏着鼻子承认,就某些方面而言,MOBA就是“垃圾”,但关键在于,MOBA的核心竞争力并不在于此。
与那些制作精良、剧情丰富、内涵深刻的单机游戏相比——门槛不高,容易上手,能够让诸多玩家在同一个平台上公平竞争,并且还具备了不错的社交功能,这才是MOBA真正吸引人们的原因。
在经过近二十年时间的发展之后,MOBA所具备的这种相对稳定的运行模式,能够在几乎没有被丝毫减损的情况下,最大限度的承接前身的一切优点并发扬光大,让人们以最快的速度接受并适应MOBA游戏VR化带来的种种改变,极其自然的领先了前路模糊不清,还需不断磨合的VR单机游戏不止一步。
避开了单机游戏VR化的“晕眩”缺陷
一直以来,vr游戏便存在着很多无法被简单回避的疑难杂症,其中最具代表性的无疑是“晕眩”这个阴魂不散的恶魔。
作为根植于VR技术底层核心的一大顽疾,即便目前很多VR设备以及游戏厂商皆宣称已通过某些技术或偏方“解决”了存在VR领域中的固有晕眩问题,但实际上这些依旧只停留在“缓解”的层面,想要真正“根除”仍很遥远,而目前最可行也最科学的缓解晕眩的办法仍旧是控制和减少使用VR设备的时间。
在这里便出现了一个非常让人尴尬的矛盾,一般情况下,比较经典的剧情单机游戏主要流程时长通常皆在二十个小时左右,甚至更长,而一部真正精良的vr游戏肯定也无法脱离这个基本时长范畴。
然而,面对“晕眩”的无情,即便是最为全情投入的游戏玩家,也不得不面临在战斗正酣的情况下被迫停止游戏的囧况,从而极大的打击玩家的对于游戏本身的积极性。
但相对于单机游戏,MOBA游戏的特性却能够让其完美避开了这一问题,保证玩家可以在30到40分钟,最长不过一个小时的时间框架下享受一场酣畅淋漓、没有遗憾的完整游戏过程。
譬如目前在Steam VR平台上,一款名为Hover Junkers的游戏自发布以来便一直在畅销榜有着不错的名次,尽管这并一款典型的MOBA游戏,但作为一款极其难得的竞技类枪战vr游戏,其实有着不错反响的Hover Junkers也隐隐具备了上述的一些特质。
同样拥有着知名品牌基础
早前,在E3 2016大会期间,全球精品游戏研发商Bethesda便宣布了将于2017年在HTC Vive平台上推出《辐射》、《毁灭战士》VR版本的消息,之后包括索尼、育碧在内的国际大厂也竞相宣布要把旗下的传统知名游戏品牌IP进行VR化,这也是很多VR爱好者和游戏玩家始终对vr游戏抱以极大期待的原因之一。
但正如上文所叙,作为一个有着广泛群众基础的游戏类型,MOBA游戏同样拥有着属于自己的顶级IP,最著名的如《英雄联盟》、《Dota》便在其列。据官方数据显示,仅2015年《英雄联盟》全球总决赛的网络观看人数就已达3600万人次,其火爆场面不逊于部分热门体育竞技比赛。
事实上,早前Valve公司便通过更新DOTA2 VR观战DLC向玩家开放了《Dota 2》的VR观战服务,在玩家群体中获得非常不错的反响,这也在一定程度上说明了无论是对这些知名MOBA游戏的进行VR化本身,还是其周边衍生VR消费领域都存在一个有着旺盛需求、不容被忽视的巨大市场。
可以预见,随着未来VR技术的进一步发展,它必将在实质上成为改变当前全球游戏领域格局与模式的最重要力量,但在那之前,VR可能更需要来自于游戏领域本身对它的巨大推动力。
或许,在这其中,MOBA GAMES将发挥让人难以想象的重要作用。
本文来源:不详 作者:佚名