上一次讨论非VR游戏是否值得购买的话题还是在2013年,当时举了《The Swapper》(交易者)的例子,后来这款游戏的开发者Jon Blow还将那篇文章转载到自己的推特空间上。无论如何,网友们除了能够浏览我的文章,还能够根据自己的消费习惯作出正确判断。况且电影电视评论家们不会根据作品的价格来判断其美学价值,我也不会这样做。
时隔三年,我发现每次推荐虚拟现实体验的时候都会先看一下价格,但是如果说要想体验到虚拟现实游戏需要花费的金额,我想如果用几十块几百块几千块这样的评价还是感觉有些不舒服,这与购买一台烤箱的过程还是有很大区别的。虚拟现实设备的软硬件发展都非常迅速,甚至没有人知道能够完美的体验到底需要花费几何。
玩家和开发商对于游戏的定价都有着各自的想法,虚拟现实体验也是如此。谷歌新款“白日梦”平台游戏的价格从5美元到20美元不等(约合人民币35-138元),对于手机游戏来说这样的定价范围还是不太常见。在桌面版游戏上,30美元(约合人民币207元)可能会给玩家带来比较完美的游戏画面或容易上手的操作方式,如果想体验更高级点的射击类游戏,可能需要花上40美元(约合人民币277元)。不过现实有时的确和我们想象的不太一样,比如前段时间发布的Oculus版Feral Rites(野性仪式)VR游戏似乎并没有得到广大玩家的认可,开发商Insomniac公司在一周之内将价格降低了一半。
所以对于VR游戏来说,不会像传统游戏那样有一个标准的定价,主要是因为像Ubisoft这样的大型游戏公司,也仅仅是在VR游戏上投入了有限的人力和物力。因此,不能够仅仅通过发行游戏的公司来判断其游戏的定价。如果画面效果好的游戏可以定价更高,我们应该说所有的VR游戏都不便宜,因为它提供了沉浸式的视觉体验,艺术的科技含量更高。当然,这和游戏的硬件关联也非常大,如果玩家体验虚拟现实设备的时间连半个小时都不到,那么持续8个小时或更长的游戏时间就更不可能了。但如果能让VR游戏超越游戏与电影的边界,让玩家自己身临其境的体验欣赏大片,并参与其中,那可能就没人去看电影了。
当你开始体验移动VR设备的时候,事情变得更加复杂。像白日梦和Oculus Home这样的游戏平台不鼓励网上购买,开发商将定价推向了移动游戏框架的最高端,更接近独立的电脑游戏。这样做有一定的意义,因为这两类游戏的体验不同,不过给消费者的印象是花上数十美元去下载一个智能手机应用程序。
当然,VR游戏的定价也不仅限于3-60美元之间或者依靠免费模式推广。虚拟现实的出现让艺术家有机会重新塑造玩家对他们工作价值的期望。现在的问题是,开发商需要弄清楚,玩家目前在平庸的甚至是未完成的游戏作品上花费太多。大多数现有的虚拟现实游戏体验类似,剧情较短,有些甚至没有完成就已经夭折。不仅仅是游戏质量的问题,关键是缺少能够带来完美体验的经典游戏。在非VR游戏流行的年代,曾经也出现过游戏资源匮乏的情况,但是通过一些视频或开发商过去作品版本的再开发等方式得到缓解。但对于VR游戏来说,就不是那么容易了。
当然,对于不能依赖于在规模经济中廉价销售游戏的开发商来说这很困难,因为他们的销售市场还非常有限。但是,作为一个评测者,可以不负责任的向玩家们推荐,告诉他们花费大量金钱虽然体验不到完美的VR游戏,但目前由于技术所限,已经是非常不错的了。因此,如果让玩家自主选择的话,可能更倾向于VR射击类游戏或者一款设计完美,体验优秀的非VR游戏。
正如开发商Robert Yang在本周早些时候的一篇文章中指出的:前进的一个方法是完全超越现有游戏的销售格式。Yang提出了虚拟现实项目的游戏包“Mixtapes”概念,Bundle/ Mixtape模型可以给开发人员一定的时间和空间来构建VR实验项目,如果我们要弄清楚它的是否会受到欢迎,不必真正去开发游戏,虽然不是真正意义上的虚拟现实,但它可以帮助人们快速了解,同时生产周期短,属于未来概念项目。
在传统的商业模式中,订阅服务可以合理地支持一些VR体验,特别是更像电影内容的体验,就像HTC在中国建立的体验商店一样。但如果将虚拟现实添加到战地或使命的召唤等大型游戏中,仅仅依靠一些简单的震动回馈还是远远不够的。
本文来源:不详 作者:佚名