在脚本方面,伊势认为,恋爱游戏果然还是要遵循“王道”为好。让玩着游戏的玩家感到“一定是这么发展”的剧情,才会让人心跳不已却又无法自拔。重点是“如何动摇这份感情”,毕竟,不玩心跳的恋爱就失去乐趣了。但在这过程中,决不能让玩家心碎。
伊势举例说,像说着“真是的,你什么都不知道”的女主角推开对方的手时,一定要加入“但是,这手好温暖”这样的独白。虽然在游戏中并不想感到痛苦,但一帆风顺的感情之路就很无聊了,所以摇摆不定是必须的。伊势更表示说,自己会尽可能地在剧情中表述感情,使用各种拟声词,例如“被温柔地触摸后,心脏便咚咚直跳”。
同样,剧情设定中也有绝对不能做的事。首先,结局不能不好。必须是”HAPPY ENDING“,要让玩到最后的玩家感到幸福。从前公司也尝试过稍微曲折的剧情,然而得到了众多”玩起来太痛苦了……“的反馈。其次,校园题材也不要做,真的卖不出去。大概是因为大部分玩家已经是成年女性,所以太过青春的话,她们便难以代入自己。玩弄噱头也是不必要的。
与之相对,也有非常受欢迎的剧情。大家都喜欢怀孕生子的剧情,所以,小婴儿的AVATAR(选择发色和瞳孔颜色)卖得非常好。对很多女性来说,也都很想再结一次婚试试看,毕竟认为“结婚典礼是一生中最幸福的时刻”的人不少。结婚典礼,果然是“自己变成公主”的一天,所以时不时拿出自己结婚典礼的照片重温也是很常见的事。
至于游戏的标题,伊势认为能让人惊呼“诶?”的引人入胜且开门见山的标题非常重要。让玩家仅凭第一印象就感觉到“想谈一场这样的恋爱!”是最好的,接下来,还要让故事变成是“正如你的妄想一般展开”才行。像“公司里的野兽?!”这样的标题,虽然只是普通的办公室故事,却由于冲击性的标题大卖了一场,这个游戏也借此成为公司畅销排行榜第三位的游戏。伊势还提到,这个游戏基本上是她一个人制作完成的,所以开发成本只有大概150万日元。
5.日本恋爱游戏的销售额
伊势还介绍了恋爱游戏在日本的销售情况。基本上,如果不举行活动的话就卖不出去。一般的剧情,一天里前5话是免费的,所以活动上,模特会举着“想快点看到后面的剧情就请付费哦”的牌子。高级用户还会想要罕见的AVATAR,出于“让周围的男孩子都向我低头”这样满足自我表现欲的心理。
同时,从销售层面来看,“GREE”、“Mobage”、“dgame”等浏览器平台也是非常重要的用户来源。在“dgame”上,就有游戏每月销售额能超过800万日元,虽然实际上玩家并没有这么多。
销售的诀窍在于漂亮的横幅广告,这已经是用数字证明了的事。像“你是我的所有物吧?”这样带有S气息的广告语,点击率也比别的广告要高出4~5倍。还有,加入“(壁)咚”、“啾(亲一个)”这般的效果音,嘴角上扬、与观众四目相对的角色也能产生很好的广告效果。
6.为什么恋爱游戏不能丰富化?
虽然只是恋爱游戏,但这么些年似乎也没有多少进化,这是为什么呢?伊势解释道,一言以蔽之,就是用户并不想要丰富化。已经有很多用户表示“希望不要有BGM”,因为在电车里或在家人的环绕下悄悄玩着游戏的人很多,音乐突然出现的话,他们会下意识地关掉游戏。
玩恋爱游戏的人中,普通的、素养不高的女性占了大多数,所以贸然加入她们并不熟悉的元素,只会徒增她们的压力。所以,某种意义上来说,虽然进入了信息时代,但其实什么都没有改变。实际上,恋爱游戏就跟高质量的电子小说没什么两样。一方面,面向御宅族的游戏,增加声音又是必须的。在(增加了声音)这点上,还是进行了丰富化的。
7.推向海外市场时应该注意的事
虽然arithmetic的本土用户占85%之多,但也有15%是来自海外的用户。海外的核心粉丝通过“游戏博客”和“友人邀请”很轻松地就增长起来了。关于海外市场,伊势认为做得最好的是Facebook主页的利用。比起Twitter,Facebook上的消息扩散得更快。
谈到海外用户与日本用户的不同,伊势表示,日本的玩家更喜欢“被聪明地引导的”女主角,基本上会更偏向于被剧情所带领的方式,只在做决定的时候拥有自己的意志就够了。但海外的玩家则希望女主角拥有更多的自我意识,希望能自己决定自己的命运、继而进行游戏的展开剧情。剧情方面,日本的玩家希望“对话多一些,说明详细一些”,而海外则是“在恰当的时候说明一下就行了”。这也是为了畅销而需要考虑到的方面。
至于最应该针对海外的哪个国家呢?伊势说,果然还是要针对欧洲市场。经过各种尝试后,在欧洲取得的销售额最为理想。同时满足“接受付费”“拥有许多日本的粉丝”“拥有阅读的文化”这三个条件的,就只有欧洲了。欧洲中,尤为重要的是法国市场。所以如果要翻译的话,首先考虑的便是英语和法语。在海外,主人公和剧情的设定决定了80%的销售额,这也证明有趣的故事是世界共通的。
英语圈的人口是日本的十倍之多,翻译成英文总不是什么坏事。推出之后,有的
本文来源:不详 作者:佚名