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沧海桑田:游戏业十年来的10大变化

2015-8-19不详佚名

Steam拯救了PC游戏,或许真可以这么说

尽管PC游戏一直是全球游戏玩家最为广泛使用的平台,2005年时很多人都认为PC游戏的陌路到了,因为那个时候盒装的游戏卖的并不好。

拯救PC游戏业的,正是数字发售方式的崛起,准确的说就是Steam。Valve在很短的时间内几乎统一了PC游戏市场。PC游戏再也不用担心零售商销量不佳而活不下去了。

最早于2003年启动的这个原本为Valve自家游戏准备的平台,逐渐开始了征战PC游戏业的历程。我们仍不知道Steam能产生多少利润,也不知道每个游戏到底卖出多少,因为Valve将这些信息保存的严严实实。但毫无疑问的是,数量非常庞大。

Valve和Steam在过去10年多从多个方面逐渐改版了PC游戏的市场,近些年来还加入了抢先体验和青睐之光等促进游戏业的发展的项目。Steam的影响力有多大就不用细说了,你只要看看今年收费Mod事件对玩家造成了多大的冲击,就能明白其震撼力了。

玩家、开发者和发行商之间的鸿沟减少了

曾经我们谈及过这个话题,实际上十年之内的变化远比字面上要大的多。

互联网和社交媒体的兴起,玩家们终于有机会直接和那些制作游戏的人沟通了。他们之间可以互相交流。不同的游戏也有着自己的社区和圈子,而且这种繁荣势态远比10年前要好的多。KickStarter的出现,更是让玩家当了一把投资人。

想要做游戏的人,无需在苦苦寻觅发行商了,无需再考虑游戏压盘和包装的问题,也不需要依靠杂志去介绍了。理论上这些事情如今的开发者们自己就能做到。对电子游戏的控制力已经逐渐脱离了发行商的霸权,如今的金主和市场更倾向于开发者和玩家需求。无论是游戏数量还是创意都在持续爆发之中。这是十分美好的事情。游戏能造就一切美好,并总能拥有属于自己的粉丝。

如此美妙的市场环境之下,VR这种令人期待的科技也将登上舞台,可以预见的是接下来的10年会比过去的10年更有趣。我们已经在游戏中度过了这10年,相信还会再度过下一个10年的。

本文来源:不详 作者:佚名

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