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沧海桑田:游戏业十年来的10大变化

2015-8-19不详佚名

有不少报道都称如今全球女性玩家的数量已经差不多快占玩家群体的半数了。虽然有不少玩家反击称女玩家多数都是菜,但无论他们怎么反驳,数据支持的立场却并不在他们这边。“妹子们不就是天天刷脸书和玩手游吗?”那么为何男性玩家性别比已差不多平均了呢?而且在自称“核心玩家”的群体中有差不多40%为女性。我们需要认可这些数据,并应该为之庆贺。

对此我当然是开心的不得了。当年我是在女校上学,那个年代还是“女孩子不该玩游戏”的时代。不过没关系,不少我的朋友都会来和我玩游戏,只是她们不会自称玩家罢了。那个年代名为“歧视”的墙壁还没有被打破,在游戏圈从业的女性还很不招待见。我真希望如果我有女儿的话,她们可以拿着手柄度过自己的闲暇时光,而无需背负那些莫须有的污名。

这可不是性别分化。第一批游戏玩家如今差不多已经40或50岁了,如今电子游戏已经是人人可以享受的活动。在英国90%的孩子们都在玩游戏,老人也玩游戏,一家人也会围在客厅里玩游戏。可是你在十年前所听闻的是,只有孩子和不务正业的小青年才会玩游戏。现在不会再有了。

游戏已是主流文化之一

主流文化群体已将游戏视为社会的元素之一,不再当其洪水猛兽和儿童玩具

几年前我到访了BBC位于东京的演播室,就《侠盗猎车5》接受采访。采访者是一名年长的男性,他并没怎么接触过GTA。就在我耐心向他解释电子游戏是一种合理的爱好时,他问我:“每次我和你这样的人谈话时,我就想问问你们为什么不多读几本书?”我也毫不客气地回应我在比较文学系是硕士毕业,于是他闭嘴了。

我对这次对话印象特别深刻的原因是,我觉得这个年代还有人这么问有点不可思议。曾经有一阵,每次说到电子游戏时都会有类似的情况发生。由于人们对电子游戏的第一印象,从而不愿意谈论游戏。我并不是妄想,我也知道仍然任重道远。然而实际上,游戏比那个年代更被大部分的主流文化群体接受了。

我在16岁时想从事“游戏行业”的想法,在我家人来看简直是个笑柄。于是每次家族聚会我就成了全家族人的笑料。我记得后来我的父亲开始越来越关注电子游戏:那就是当任天堂这个名字出现在他每日必读的《英国金融日报》上之后。至于我的母亲,我让她看了《旺达与巨像》中Agro那段。

10年之前还有一种对话会让我感到十分尴尬和刺耳。“游戏能算艺术吗?”谢天谢地如今我们再也不用担心了。游戏已经在证明自己的艺术价值了,他们能成为任何想要的事物。

对于我来说,经历游戏业进入主流文化的时光就是《侠盗猎车5》发售时。电视上,收音机上,公车上,地铁站里几乎无处不在。这款游戏卖出了成百上千万套。这是一次非常好的文化融合现象。虽然有些媒体在批判其中的暴力成分,然而更多的人关注的则是这款游戏以及游戏行业的文化价值。这极大地改变了人们对电子游戏的印象。

谢天谢地不再有更多杰克·汤普森这样的蠢货提议禁止游戏(备注:此人是美国佛罗里达州律师,因为多次向法院提议全面封杀电子游戏和流行文化以免其毒害儿童而闻名,他的这些提议最终都遭到了法院的驳回)。在美国2011年颁布的第一修正法中,还全面对游戏行业进行了保护和正名。因为事实已经正名,孩子们是可以分辨游戏和现实的。

移动游戏带来的改变

从移动游戏到手机游戏,10年产生的巨变

老实说在过去的5年内,我玩过的手游并不多。手游的爆发并没有影响到我的个人游戏品位。不过对于电子游戏这个行业,它的确有着千千万的影响力。

如果你有兴趣收集一下每年的游戏业界峰会、展会和讨论会,你会惊讶地发现有那么多关于手游相关的内容。给人一种整个行业都沉迷其中的感觉,当然这并不是没有道理:人气高的手游带来的是巨大的经济收益。虽然通常来说多数赚钱的游戏不一定好玩,甚至有着非常糟糕的游戏体验。“微交易”和“免费游戏”对很多玩家来说是两个肮脏的字眼,但是却证明了它们是成功的商业模式,它们在过去的5年内已经占据了游戏业的一席之地。

2005年,网络游戏吸引了所有投资者的目光,这当然要归功于《魔兽世界》的成功。那个年代网络游戏的烈焰越烧越旺,Facebook社交游戏也是,在接下来的18个月里都是万众瞩目的焦点。如今手机游戏的热度虽然有所下降,但距离完全熄灭是不可能的。智能手机和平板设备的普及满足了千百万玩家们的游戏需求。手游这个磨人的小妖精暂时还不会回到瓶子里。你可以说手游无法或很难引领在文化上的潮流,但是在过去的十年里它们比任何说辞都更加证明了游戏的商业潜力。

Steam改变了PC游戏生态

本文来源:不详 作者:佚名

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