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沧海桑田:游戏业十年来的10大变化

2015-8-19不详佚名

曾经精美的游戏过场CG是必不可少的,如今已经不怎么重要了

对于许多00后玩家来说,他们经历的很多游戏都在努力让自己媲美电影。利用电影般和游戏毫无关联的非互动技术,呈现出角色的感情、动作和事件:过场动画、对白、更真实画面等等。即便如今的游戏业已经比好莱坞更赚钱,游戏业似乎仍然不肯放过他们曾经的娱乐业宿敌。好莱坞的电影剧本作者和演员们纷纷被聘用加入游戏制作。动作游戏的线性故事线中会充斥更多的爆炸场景。给人感觉发生在动画里的内容和你做的事情完全没有关联,你只是在观看预先安排好的事件而已。

虽然这种事情在游戏业仍然继续着,不过我感觉有些游戏也已经在尝试改变了。你无需在为沉浸于游戏而感到歉意,也不需要那些“互动式电影体验”的标签了。我相信大部分玩家都能列出过去5年尝试电影化的30部游戏作品。游戏正开发出适用于自己领域用来挑起观众情绪和引入其中的方法了。

目前对于游戏业大头来说,发现游戏可以更赚钱,而且不用做的和电影一样也能名利双收。创意永远是成功的关键。这一点已经被多款不经意间成功的游戏所证明了:魂系列,洞穴探险,我的世界和许多。电影式过场仍然在游戏中存在,比如神秘海域和使命召唤,你总能在其中看到媲美大片级的过场,然而这已经不再是游戏业的全部了。

游戏业已经逐渐出现了认知危机。我认为有时候把开发者们从技术的大手中解放出来也很有必要。比起00年代中期各种大片级CG,和更真实更尖端的技术投入,让开发者们有更多的精力投入在创意中才是正确的。

游戏都伴随着好故事

那些剧情让我们刻骨铭心的好游戏笔笔皆是

我玩过的第一款大作是《旺达与巨像》,这款游戏在剧情上的宏伟远超过我玩过的一切。除此之外还有让我印象深刻,并不依靠过场动画作为卖点的精彩游戏历历在目:Telltale的《行尸走肉》、《风之旅人》、《史坦利的语言》、《最后的生还者》、《杀出重围:人类革命》、《巫师》系列、《回家》和《请出示文件》等等。

曾经为了迎合大众文化和发行商的要求,游戏在这一方面受到了很多制约。游戏必须是注重动作,你得射点什么。那些故事为主的游戏并不好卖,游戏就应该是浮夸的。即便是玩家们也不期待游戏能带来什么哲理。

而现在玩家对这方面的需求更高了,甚至让一些开发者纠结。你无法放弃B级片的设计思路,无聊的角色和性别模板,糟糕的剧情等等。但现在的这种高期待,使得开发者们会注重开发出更好的剧情,并让玩家们产生更浓厚的兴趣来尝试。

独立游戏开发者不再看发行商的眼色

有了KickStarter众筹(要饭)网,谁还看发行商眼色啊

2009年至2010年对于游戏来说,并不是个好时光。许多游戏企业的财政危机让我担心,最终我们能玩的就只剩下《愤怒的小鸟》、《开心农场》和《使命召唤》了。然而在2010年独立游戏的崛起完全改变了游戏业,这通常都是类似80年代或90年代,一群好基友在自家车库里创业时所用的方法。

如今发行商也不再是一手遮天了。PS2时代如果发行商不出钱,你的游戏就别想做出来,至少在主机上不能。而进入了PS4时代的今天,我们在PSN上可以见到许多的独立游戏。而这些游戏中大部分的金主都并非发行商。这也正是KickStarter网所带来的改变,他给了玩家们决定什么游戏能做出来的权利。虽然KS也带来了各种各样的问题,但对于小型游戏来说,它改变了这一层的格局。

一直以来我都是一名主机玩家,对我来说这个改变显而易见。Xbox Live Arcade是最初试水独立游戏的平台,为玩家提供那些小巧又精美的成功独立游戏下载和体验,比如《地狱边境》、《时空幻境》和《超级肉食男孩》等等,这些独立游戏为主机带来了新的空气和生命。很可惜微软在Xbox 360时代的专注点,并不在XLA上。他们曾经有机会霸占这个市场的。

正是独立游戏的这种活跃,才让00年代有些沉寂的游戏创意得到了复活。电子游戏越来越有趣,特别是主机游戏。由于KS的出现改变了发行商说了算的状况,他们也不得不接受这些独立游戏以跟上新时代的步伐。

游戏的人群

女性玩家要么轻度休闲,要么重度投入到比男性玩家更深入的程度by我的姬友

本文来源:不详 作者:佚名

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