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防沉迷系统改赢利模式 装备交易走到前台

2006-7-31财经时报熊川

 

  根据艾瑞咨询的调查,2005年中国网络游戏用户为2900万,比2004年增长38%,在网民中的渗透率达到26%。伴随着网络游戏用户的增长和在网民中渗透率的增加,网络游戏正在成为网民网络生活中一项不可或缺的服务内容之一。

  但还没有等到防沉迷系统正式执行,大多数消费者已经开始厌倦需要耗费大量时间不断练级,不断购买游戏时间的“金钱游戏”。

  艾瑞咨询调查的一个重要结论就是:MMORPG用户在线频率下降,平均时间缩短。

  调查显示,去年有37.8%的MMORPG用户每天都在玩网络游戏,与2004年的调查结果相比,每天都在玩网络游戏的比例下降了12%。与此同时,从平均数角度看,2005年MMORPG用户平均游戏频率为20.2天/月,相较2004年的22.2天/月有所下降。

  另外从每次在线时间的长度看,2005年有58.6%的MMORPG用户每次玩网络游戏的时间在1~4小时(2004年为51%),耗时8小时以上的游戏用户占7%(2004年为14%)。从平均数角度看,2005年MMORPG用户平均每次游戏耗时为3.8小时,相较2004年的4.4小时有所下降。

  过半用户理解支持防沉迷系统,未成年用户比例急剧下降。

  调研数据显示,90%以上的MMORPG用户对防沉迷系统有一定了解,同时有近一半的MMORPG用户支持防沉迷系统,只有14.3%的用户强烈反对该系统。调研数据还发现,防沉迷系统的应用使得未成年的用户比例急剧下降,从2004年的15.8%,下降到2005年的7%,可见防沉迷系统有效地限制了未成年用户的玩网络游戏的在线时间,客观上保护了未成年用户的健康成长。

  事实上,目前很多游戏已经通过延长玩家游戏时间的“笨办法”来提高收入,这些游戏都打着“免费”的口号,更注重强调游戏的娱乐性而不是不停地诱使用户购买更多的在线练级时间。

  记者在广州天河区的高校附近的一家网吧询问了一位正在玩网游的大学生,他表示自己并不执衷于那些老式的网络游戏,他更喜欢比如在网上一些对抗性游戏,体育竞技类游戏,这些游戏并不需要每天花费数个小时练习升级,玩上一两个小时就足够了。

  他指着自己正在玩的一款蓝球游戏表示,很多游戏都已经“免费”,厂商们挣钱的方式正在变为“出售道具”之类,这些道具可以提高玩家游戏角色的能力,或者让自己的游戏角色更酷。

  在他看来,防沉迷系统还没有出来就已经过时了。

  厂商的应对

  相比之下,中国的防沉迷并不严格,比如韩国不但已经实行实名制上网,还因为韩国现在沦为世界上因为连续网游致死人数最高的国家,某韩国组织向政府提交法案,要求下个月开始实施限时3小时网游法令。

  该法案中规定,对违规的厂商建议罚款最高达1000万韩币,差不多8万元多人民币……并要求所有开发者在游戏客户端中加入,对18岁以下玩家3小时后自动退出的功能。

  不过,这并不严格的措施已经足以触动众多游戏厂商的神经,众多厂商已经开始进行战略调整以应对正在变得严酷的生存环境。

本文来源:财经时报 作者:熊川

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