就游戏本身而言,随着玩家群体的演变和政策引导,休闲游戏渐露头角。
在当前,以打怪、练级、换装备以及PK为主的角色扮演类游戏(《传奇》模式)还是主导,但在网络游戏产品结构调整的政策影响下,加之越来越多的上班族和女性加入了玩家队伍,棋牌类游戏和Q版等休闲类游戏越来越火。2005年7月,文化部游戏产品内容审查委员会向社会推荐的15款游戏全部是Q版游戏和棋牌类休闲游戏。
在管制中维持平衡
网游既是令人爱不释手的“金宝宝”,在某些场合又成了烫手山芋。与其他行业相比,网游业对政策颇为敏感。
2003年,网络游戏首次被国家列为新的消费增长点,和手机通讯、房地产一起列入“十大盈利产业”。随后各部门出台了促进网络游戏市场的措施:集中打击私服、外挂等非法经营行为;随着《互联网文化管理暂行规定》的公布,网络游戏被正式纳入了管理渠道。
管制措施伴随着网游业发展。2004年4月,国家广电总局发布了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》;在2005年4月开展的净化网络游戏工作中,由于PK游戏实名制以及发布网络游戏防沉迷系统,玩家在线时间出现普遍下降;2005年7月发布的《关于网络游戏发展和管理的若干意见》则明确提出要发展和管理并重的政策。
网游企业需要游说政府部门,争取更多社会资源的支持。当前网游企业响应政府号召开发“健康网游”,如此投入自然会有回报。问题是,下一次刺激公众情绪的事件何时、何地发生?谁也不知道。到目前为止,网络游戏产业与社会各界维持着微妙的平衡。
本文来源:chinabyte 作者:佚名