在当前,以打怪、练级、换装备以及PK为主的角色扮演类游戏还是主导,但在网络游戏产品结构调整的政策影响下,加之越来越多的上班族和女性加入了玩家队伍,棋牌类游戏和Q版等休闲类游戏越来越火。
网络游戏是全球数字产业的宠儿。
据预测,2006年全球网络游戏营业额将达到56亿美元,年增长率在100%以上;东亚地区历来是数字娱乐的制高点。根据韩国文化观光部统计,其游戏市场规模达到39390亿韩元,网络游戏规模位居世界首位,2004年出口达33800万美元,主要面向中国市场。
中国网络游戏市场成长速度惊人。IDG的统计显示,2000年市场规模为0.3亿元人民币,2001年就到了3.1亿元,2002年是9.1亿元,2003年近20亿元,2004年达到36亿元。短短几年,市场规模膨胀一百多倍。艾瑞报告显示2005年中国网游市场规模达61亿元,预计2006年将达78亿元人民币。
庞大市场高速增长
有趣的是,在欧美及日本,由于游戏硬件丰富,互动电视游戏占主导。中国却呈现高耗时的电脑游戏独领风骚的局面。
在电脑游戏中,早期的单机游戏并非内容不过关。从DOS版《仙剑奇侠传》到《赤壁》、《剑侠情缘》、《傲世三国》、《文明》等都有大批“粉丝”,只是玩家爱用盗版,研制者挣不到钱,天人互动等知名游戏厂商偃旗息鼓,活着的也是苦撑,或靠其他收入“吊盐水”。
由于网络游戏绑牢了玩家,基本解决了正版的收费问题,市场迅速扩大。以盛大为例,2001年代理的《传奇》曾经占到全国网游市场的半壁江山;即使2003年与开发商爆发纠纷,依然能够得到软银的青睐,“原罪”最终也通过一笔注资得以根本解决。没有高额行业利润,这些是是非非很难摆平。
从2002年起,迅速成长的网游业务拯救了在纳斯达克风雨飘摇的几大“门户”,随后催生了盛大、九城等上市公司。网络游戏不但是中国互联网企业的救命稻草,论到成长的爆发力和业绩扎实、稳定,比起急剧波动、前景堪忧的短信而言,更是长盛不衰、“大旗不倒”。
根据2006年一季度财报,网易在线游戏服务收入4.5亿元,同比增长71.9%,一季度总体业务净利润超过了搜狐同期的营业额。与网易相比,致力于转型的盛大表现一般。据最新统计,网易在关键的MMORPG(大型多人在线角色扮演)游戏市场份额达到38%,而九城、盛大分别占21%、20%——“注意力集中”的网易、九城取得了领先。
本文来源:chinabyte 作者:佚名