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严肃游戏的“玩”与“学”

2008-1-22PCGAMES佚名
只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完全的人——席勒
  文学家多半懂得生活和人性的真相,特别是像席勒这样伟大的文学家,他在两百多年前就对人的游戏天性做出了诠释。只不过在中国,游戏业界对这种天性给予了错误的放纵,却忽视了“游戏”本身的真相,而教育,则似乎走在另外一个古板的极端……

德育主任与游戏
   四川成都的一所中小学校,从2008年伊始,每周都将安排2—3节游戏课,专门教学生怎样玩耍。据说,对低年级学生,学校专门辟出了一间教室作为奇趣屋,内有积木、松木条、多米诺骨牌等十多种益智玩具。而对中、高年级的学生,该校则主要以趣味性强的拓展活动为主,利用课间等时间到操场上做游戏。这所学校甚至还自编了两本游戏教材,引导学生在玩耍中掌握知识。
   这种似乎只有在幼稚园里才有的游戏课堂,在中国的中小学校中显得颇为“另类”,却值得我们鼓掌叫好。传统填鸭式的应试教育,遵循的是普及教育目标,却忽略了精英培养。而当学校真正开始考虑为学生减负之后,却发现孩子们已经不懂得怎么玩耍。
   该校德育主任介绍说,自编游戏教材,为的是保证游戏课取得效果,指导学生在健康的玩耍方式中获取知识。毕竟,寓教于乐的方式,对孩子们接受知识以及掌握知识的牢固性来看,效果最佳。
   该校新颖的游戏课堂,得到了当地教育部门的肯定,学校所在城区的教育局表示,该区将在有条件的学校中逐步推广这种游戏课堂,让学生们能在玩耍中健康成长。

游戏!非娱乐
   这所学校和当地教育局的卓识,触发了我们对游戏真相的探讨与反思。不禁令我们想起在美国风行已久的“严肃游戏”。
   所谓严肃游戏,就是将本属于纯娱乐的TV或PC游戏应用于教学、医疗、管理和各种模拟训练。严肃游戏的概念从上个世纪80年代早期就已经出现,在9.11之后,严肃游戏产业在全美迅猛发展,占据了全美每年上千亿美元的企业培训市场的相当一部分份额,而且还在以惊人的速度增长。连IBM都以游戏的方式来模拟所有的销售情境,让IBM的销售员在业界维持顶尖的地位。
   严肃游戏,实际上阐述的是玩与学之间的关联。

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   玩,是人类的本性之一,在中国,生于70年代的人,大多对《十万个为什么》、小霸王学习机印象深刻,幼稚园里的小朋友们天天从搭积木、看图识字卡里获取知识,没有人对寓教于乐的儿童游戏教育方法表示质疑。
   “严肃游戏”对游戏加了一个注脚:游戏,并非为娱乐而生,而是一个严肃的人类自发活动,怀有生存技能培训和智力培养的目标。
   游戏最早的雏形,可以追溯到人类原始社会流行的活动:扔石头、投掷带尖的棍子。这些最早的游戏显然是以增强生存技能作为初衷。社会进步后,棋牌类游戏、竞技类游戏开始出现,那是为了智力培养和适应竞争而生,《剪刀、石头、布》是一个典型,各类棋牌则是另外一种典型。英国有个《剪刀、石头、布》的俱乐部,在这个全世界共同的猜拳语言中,心理学家不断有新的研究报告推出,用这个最简单的游戏来研究不同出拳人的性格和输赢的机率。英国最新的报告中指出:想要赢,出剪刀的机会大些。这个简单游戏历久不衰的理由是,在这个出拳的心里演算过程中,不停地加计对手心态的模拟与自己回应,让这个简单的游戏中,出现了永远不被抹煞的趣味。对照来看,如今纯娱乐的游戏,比如网络游戏,给玩家带来的是纯粹PK、打怪和升级,这些“价值”占据了游戏的定义,使原本严肃的“游戏”迷路在消遣娱乐之中。而严肃游戏,其实是游戏真相的回归。
   当游戏被妖魔化,甚至成瘾变成了一种病态的时候,严肃游戏的教育本质,不得不让我们反思,游戏的市场机制究竟能不能容许这些绿色游戏的存在?在内地,教育游戏尚处于没有数据,没有市场的阶段,没有厂商认真地投入,就算有厂商的投入,也不曾做出令人叹服的成绩。游戏和教育结合看起来简单,但做起来并不容易,因为,“学”和“玩”在所有人的心目中都有着不同程度的矛盾冲突。孩子们想玩,不想学;家长们想让孩子们“多学少玩”或者“先学后玩”,在业者眼中,家长们掏钱,目的是给孩子学习;孩子们掏钱,要让自己玩地痛快。这种矛盾,让教育和游戏一旦结合时,就像是唇齿的关系一样,怎么样不要咬在一起,伤了彼此,成了这个市场最难介入的地方。

 “猫”的玩学
   所幸,市场还是有勇于尝试者,愿意尝试着让“玩与学”获得恰当的结合,让小朋友们能够从玩中学。
   2006年,由三辰集团授权“蓝猫”动漫形象,乐升开发的第一代“蓝猫”尖子星学习机首次在ChinaJoy露面。这个大小如一本64K《新华字典》,销售价格在198元左右的学习机,收录了小学1到6年的英文单词和成语短句。只要插了电视,就可通过电视屏幕,学习1098个英文单词、上百个成语、短语。
   蓝猫学习机倡导全部从游戏中掌握知识,学习机有6种游戏模式:英语有三种:蓝猫对抗外星人、蓝猫打足球、蓝猫救宇宙,语文有三种:丛林历险记、海洋历险记、银河历险记。游戏属于推箱子、抓东西之类的小游戏
   “蓝猫”是中国人自创的卡通形象,《蓝猫淘气3000问》教育卡通片从1999年开播来,已在家长与儿童心目中成为科教动画第一品牌。用小朋友最熟悉的伙伴蓝猫形象,作为学习机的教学内容,使游戏本身增加了趣味性。
   经过了几代的更替,第N代的蓝猫学习机,无论从外观上,还是游戏与教学的结合上,已经制作得越发精良。但不管如何变化,学习机倡导的玩学理念始终如一:培养对学习的兴趣,比变形地填鸭式教育更为重要,蓝猫就是要引导小朋友自发的玩,并从玩中养成对掌握知识的兴趣,以及掌握技能,开发智力。

益智卡魔力
   严肃游戏也告诉我们:游戏并不专属于青少年,从游戏中掌握技能这种玩学方式适用于任何年龄段的对象。
   在日本,任天堂NDS平台上有一款叫做《Equal Card》的益智类牌卡游戏受到了各年龄层玩家的喜爱,《Equal Card》是卡片数学游戏,玩家需要将给出的数字卡片与运算符号卡片进行结合最后得出答案。游戏规则很简单,刚开始难度也并不高,随着挑战的级别上升难度也逐渐增加,对提高数学和智力水平效果显着。在日本甚至有一个协会来推广《Equal Card》这个原创的数学游戏,期待将来和日本发源的数独游戏一样在全球发光发热。连任天堂请好莱坞明星妮可基曼为NDS在欧洲的销售打广告时,主打的一款游戏就是任天堂旗下的《脑力锻炼》游戏,在这个游戏中包含了简单的四则运算,目的是要测出玩家的脑袋究竟几岁?广告中,妮可基曼对于自己答错了简单的题目,懊恼不已,抓着游戏机不肯放。不停地要证明,自己不可能错在这么简单的算术里。如果,严肃游戏或者教育游戏能够引领风潮,孔老夫子说的“学而不思则罔”,恐怕要变成“玩而不思则罔”了。
   值得一提的是,《Equal Card》的内容制作也是由乐升科技所完成。按照其说法,在“学”与“玩”结合衍生出的“教育游戏”新概念里,游戏是一种手段和方式,教育和提升技能才是目标,市场上原有的一些教育游戏产品,只是给教学内容生硬地穿上游戏的外衣,玩与学“两张皮”使得游戏未能达成预想效果,但如果我们能够从内容上将玩和学两者之间的关联性和契合度做得足够好,几乎任何学习科目知识都可以在玩耍游戏中掌握。比如,小朋友们可以跟“蓝猫”学英语和成语,数学就交给《Equal Card》。
   这就是乐升科技作为游戏内容提供商,所倡导的玩学思想,也正是严肃游戏的精髓!业者的“玩学”尝试会在沙漠里开出绿洲还是会因为人迹罕至而成空谷跫音,我们只能够拭目以待了。
  
  以往,我们一直在试图寻找一条游戏与教育结合的完美途径,但却发现游戏性和知识性之间的平衡点是如此的难以把握。不要忘记,人类在游戏时的状态是高度亢奋的,充分调动听觉、视觉、味觉、嗅觉和触觉,大脑又处于兴奋状态,这种状态下的学习,才是真正意义上的学习,才还了学习以庐山真面目,这样的教育才更富有人性。那所学校创新的游戏课堂、蓝猫学习机以及益智卡都告诉我们:教育,不需要严肃,但游戏,则一定要严肃,回归它的真相。

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本文来源:PCGAMES 作者:佚名

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