显然,国外动漫形象授权对中国动漫产业带来的思考与冲击,以及其在中国获得的巨大销售成功,在这个冬季同时爆发......
好莱坞的娱乐营销
2007年8月,《怪物史瑞克3》数字电影赶上暑期末班车扫荡中国影线;4个月后,正版DVD来到中国,在此之前,《怪物史瑞克3》的同名游戏,在电影上市一个月内,在家用视频游戏机上的软件销售量就达到了四百万片。对!这就是标准的“好莱坞”娱乐营销的鲜活案例,电影只是一个开端,随之而来的是从游戏、DVD租售到外围产品授权的一路商机。
那些梦工厂里的电影制片人需要打破“娱乐”的范畴,将电影、电视、音像制品、游戏以及其它衍生品笼统地归纳为“泛娱乐”概念,终极目标当然只有一个:电影票房外,获取更多的利润。有人甚至总结归纳出动漫形象营销中获取利润的比例:播放环节只占盈利的30%,其余70%则来自音像制品与衍生品。
“迷信”品牌价值的美国人,深谙营销之道,也造就了营销领域里无数的金科玉律。好莱坞对动漫形象3:7盈利比例的理解也已成为国际惯例被广泛认同,所有在为动漫产业努力的创意人,都想方设法地积极打造形象营销方法论-动漫授权。
如今,动漫授权几乎无处不在,贯彻到了每一个国际知名卡通形象的背后。拿全球最值钱的小狗-史努比来说,从1950年开始,在持续50年的时间里,全球共有75个国家、3亿多读者在2500多家不同的报纸上看到了1.8万多套史努比的漫画。各家授权机构通过漫画和卡通片来传播和销售这一形象,令这只小狗成为风靡世界的著名卡通人物。带给史努比的创作者查理·舒兹先生庞大财富的不是“稿费”,而是“卡通商品授权”,2002年全球就有超过2万种与史努比有关的商品,包括0~4岁婴儿装;浴巾、挂毯等家用纺织品;卡通钟表、体育用品、主题电脑、手机促销、流行食品饮料促销、特色机车、主题公园等,每年利润高达11亿美元!
支持着创意人前仆后继的关键因素还在于那个源远流长的商业周期。史努比年逾五十,凯蒂猫也已三十而立,机器猫多拉A梦刚过完35周岁庆生,岁月没有让这些卡通肖像齿牙动摇,甚至让她们永保青春。一项调查显示,凯蒂猫的女性粉丝群,年龄层从零岁的婴儿跨越到四十岁的妈妈,因为当年的小女孩为了一圆儿时梦想,所以