当然,动漫授权对“泛娱乐”生态链也进行了重建,甚至改变和重塑了市场模型和用户的消费习惯,而且随着娱乐领域的不断扩张,动漫产品授权的重心也不断转移。这其中又以游戏行业的诞生,让动漫授权领域找到了新的金矿。
“以美国的电视游戏市场为例,上个世纪八零年代时,是日本游戏的天下,占了整个市场份额的八成。被好莱坞盯上以后,情况立刻出现了反转,20年不到的时间里,美国夺回了市场的主导权,日本游戏的市场占有率直线跌落到百分之二十以下,所有的好莱坞电影,不论是动画片还是动作片,只要题材或目标年龄层合适,一定会有游戏问世,抢占市场。在好莱坞的眼里,一部影片不论是真人还是动漫,都越来越象流水线上的作业,从开拍筹资到最后市场操作,游戏的同步问世与外围产品授权,和麦当劳或肯德基异业结合行销,一切都被好莱坞的算盘算计着。”一位见证十多年美国电视游戏发展轨迹的业内人如是说。
中国的“梦工厂”雏形
其实,受好莱坞娱乐营销和动漫授权洗礼的并非只有全美,中国的娱乐、动漫和游戏产业也同时受到了触动,后者更希望从学习和模仿中寻找出一条盈利之路。
2006年,国内网络游戏老大-盛大向好莱坞挥出橄榄枝,通过盛大强大的网络游戏运营平台把迪斯尼优质的娱乐内容推入中国网络游戏市场。根据双方达成的协议,盛大将负责开发、推广和运营一款以迪斯尼家喻户晓的卡通人物为原型的在线休闲竞速网游《迪斯尼魔幻飞板》。
中国电影的“泛娱乐”化也有所体现:近日,电影《投名状》刚上全国影线不久,观众们还沉浸在刀光剑影的电影情节之中时,一款同名网游已在摩拳擦掌。这不禁又让我们回想起两年前的《十面埋伏》也宣称要做游戏,但电影下档了一年多,游戏还在测试。事实上,好莱坞的操作原则