首先,网游市场不像史玉柱想象的那样前景无限。虽然中国网络游戏去年实际销售收入高达37.7亿元,比2004年增长52.6%,但现在的网络游戏市场已经不复有几年前那样的美好时光,增长速度放缓已是不争的事实,网游企业的生存环境也在日趋恶化。2005年,中国游戏产业年会的消息就称,目前中国网游市场上盈利产品不超过5%。而整个中国网游市场也形成了较为稳定的市场格局,盛大、九城凭借优秀的运营模式占据了市场的主导地位,网易、腾迅也利用自身的平台优势获得了市场的广泛认同,其它的像TOM、新浪等企业也各施奇招在这块市场获得了一定的份额,留给像史玉柱这样的新进入者的空间实际上并不大。更为重要的是,网络游戏的免费模式已经蔚然成风,但这种模式会导致网游企业收入锐减也是不争的事实。要知道,盛大2005年四季度财务报表显示,在公司宣布免费后的第四季度内,亏损5.39亿元,其中网络游戏的营业收入比上季度的下降比例高达28%。我们完全可以预见,网游游戏的利润率会越来越低,投资回报也将大幅度减少。再加上一些政策上的限制和作为网游玩家主力军的青少年的家长们的强烈抵制,网游市场的未来不容乐观。
其次,竞争对手的实力超过了史玉柱的估计。在史玉柱看来,网易固然可怕,但它和自己不是一个市场;而盛大的重点已经不在游戏了,对自己威胁也不大;九城靠的不过是暴雪的牌子,游戏的致命伤在文化上,规模终究上不去;至于金山,他的“一款游戏就把它所有游戏都超过了”,而腾讯“可怕”但“不同类”,因此也没有必要担心。如果一切皆如史玉柱所言,那他的确可以在网游市场上呼风唤雨,因为他要想这个市场取得成功需要的不过就是将玩家从竞争对手那里拉过来。但要做到这一点对史玉柱而言难度着实不小。一方面,史玉柱所推出的2D游戏《征途》并不符合网游市场的主流趋势;另一方面,竞争对手也不会放任自己玩家的流失。事实上,不管是盛大、九城,还是网易、腾迅,在网游市场上没有一个是好惹的角色。想当年盛大单单凭借一款韩国的二流游戏发家并迅速成为国内首屈一指的网游霸主,后来又成功登陆纳市,其在销售渠道和自主开发上积累的丰富经验只能令其它企业望其项背。尽管现在盛大因为战略转向而出现了暂时性的经营危机,但其运营网络游戏的能力在国内仍排在数一数二的位置上。九城自2003年靠《奇迹》一跃成为运营收入仅次于盛大的网络游戏公司后,又在2005年独家拿下了《魔兽》代理权,这款游戏更让九城在网游市场上赚得盆满钵满,而且这种趋势还在继续下去。网易则充分利用了门户网站的品牌资源和用户资源,靠网络游戏带来的巨额营收在国内的门户网站中一枝独秀。至于腾讯,其上亿的QQ用户群与网络游戏的用户群基本吻合,该公司在网游市场上的表现自然是有目共睹了。反观史玉柱,由于他错过了国内网游市场发展的黄金时期,所以要像盛大和九城那样在短期内飞黄腾达的可能性并不大;而他又缺乏网易、腾迅那样资源丰厚的平台,其被市场和玩家的认同显然更为不易。
最后,史玉柱缺乏对自身的清晰认识。做网络游戏,史玉柱的真正优势在哪里?按照他自己的说法,他的游戏是自主研发的,研发团队在国内也是一流的,所以能够保证游戏的质量和水准。同时,他还有着庞大而且有着成功策划经营脑白金、营销能力极强的销售队伍,这将有助于游戏产品的推广。但是,史玉柱忘记了一点,就是他旗下的团队存在着一个致命缺陷。业内分析人士指出,在史玉柱的公司里面分成两个派别,一个是脑白金的团队,一个是征途的游戏团队,实际上这两个团队并不和,没有融合起来,他的游戏团队在游戏圈的影响力也不大,而且两帮人马能不能融合驱动起来,能不能把脑白金的精神传递下去,还不好说。再说,即便这两个团队融合起来了,也不能说就一定能成功。毕竟优势是优势,能不能转化为市场,尚需要实践的检验。还有一点,就是史玉柱固然在保健品行业屡获成功,但这并不意味着这种经验能够复制到网游产业中来。要知道在网络游戏这个产业中,技术优势以及消费者的使用体验和具体的运营方式是非常重要的,共经营特点完全不同于保健品行业。所以可以这样说,即便史玉柱有着动辄上亿的资金支持,也未必能够打造出让玩家青睐的网络游戏,至少他现在推出的《征途》与《魔兽》相比相差的绝对不只是一个等级。
做网络游戏,史玉柱显然有着充分的自信。在《征途》刚刚起步时,他就定好了到纳斯达克上市的目标。但有的时候,自信和自负只差了一小步。至于史玉柱是自信还是自负,也许要到了今年年底才能看得出。