这个“巨人大厦”风波后便酷爱单纯白色的颇具争议的人物从“脑白金”一头闯进了网络游戏行业,并已打破了这个行业的潜规则。
“待明年第二款游戏《巨人》面市,我们打包两款游戏上市的进程也将加速。” 史玉柱向本报透露,“因为网络游戏需要巨额的资金支持,同时上市才能充分证明我们的实力。因此,我们上市的工作正在进行,承销商们已经让我封口。”
找到新的“脑白金”
“截止到10月27日,我们上海征途网络科技有限公司旗下的大型角色扮演类网络游戏《征途》最高同时在线人数达到63.42万人”,摘下墨镜的史玉柱顿时来了精神,“而这是国产同类网络游戏首次超过60万人,也是目前国内运营的所有同类游戏中同时在线人数的最高记录。”年初高调进入网络游戏行业的史玉柱终于有了可以高调的理由。
事实上,《征途》是今年4月份才开始公测的游戏,该游戏从进入市场开始,即与网络游戏的领军企业盛大公司同时推出“免费模式”,打破了国内游戏市场多年来仅有开店收费的单一运营模式,并且在业内率先推出了给玩家发“工资”的模式,并且在免费游戏的基础上提供了更多的增值服务,并通过知识问答或者人民币购买装备等迅速吸引了大批玩家,赚起了“原来外挂和带练者”的钱。
史玉柱在短短四个月的时间便达到了月盈利850万美元。
而这背后则源于最近几年才兴起并且高速增长的网络游戏市场。近日IDG出炉的《中国游戏产业市场2006~2010年分析与预测》显示,2005年中国网络游戏市场规模为4.6亿美元,比2004年增长52.6%。预计到2010年,中国网络游戏出版市场销售收入将达到21亿美元,2006年到2010年的年复合增长率为35.5%。
“以后网络游戏将是我的重点”, 史玉柱表示,从曾经失败中走出来的史找到了下一个“脑白金”。
亟待上市
然而,与市场高速增长如影随形的行业竞争也在加剧。数据显示,截止到2006年年初,全国从事游戏自主研发的团队由73家增长到120多家,增幅37%;开发的大中型网络游戏达到192款,较前一年增幅达76%,2006年,这个数字还会继续增加。
“我那时还不懂网游国际形势”,史收回了几个月前不惧欧美的豪言,并决心继续搅局,“相比欧美动辄上亿美元的大制作,国内的几百万元人民币成本的小作坊制作已经不再适用,这也是我们拿出两亿元来做《征途》的原因,下一部游戏《巨人》将会有更大的投资,而且将彻底打破行业规则。”
另外,政府对网络游戏行业的监管政策正在不断收紧。2005年开始的防沉迷系统对网游就是一个沉重打击,以及正在推行的实名制等。2005年底召开的网络游戏产业年会上,很多游戏界的大腕和熟悉面孔已经消失,甚至有业内人士形象地比喻做网络游戏就像在刀尖上舞蹈。
“避开敏感的青少年群体,我们把客户群锁定在白领,并且改掉了一些血腥的场面,增加了警示未成年人等设置。”虽然姿态做得充分,但凭借广告营销二次起家的史玉柱仍然不能做广告。
“我很喜欢做广告,脑白金一年几个亿的广告宣传虽然备受诟病,但我们得到了实惠。但国家规定网络游戏是不能做广告的,所以我们将复制脑白金营销中的另一个模式进行推广。目前已经在全国82个城市设立了营销网络,目标将扩展到200—800个市县网络,服务于网吧,进行地面推广。”