与卡牌的演出效果相称的是摆放卡牌的虚拟桌面:即游戏中的战场。暴雪在试玩版中提供了暴风城和奥格瑞玛两处,而预告片中还出现了潘达利亚版本——这些场景并不完全是摆设,虽然无法对战局造成影响,但整个界面上充满了可以互动的元素:玩家可以通过点击和拖动与战场元素进行互动,最具代表性的例子就是奥格瑞玛场景中的投石车——玩家可以将石头拖到投石车上,然后发射出去……我还能指望更多吗?比如在用户界面的空白处中植入另一个游戏(这个真没有……)?
尽管《炉石战记》是只一款由小团队打造的的休闲游戏,但它足以体现出暴雪超越自身传统的决心:在传统的品牌之上搭建起多元化的产品结构,试水微交易模式和移动游戏市场……与小巧的结构截然相反的是它为暴雪开创了诸多“第一次”的现实——上一次暴雪做出这种程度的自我突破,还是借助《魔兽争霸》品牌从传统的单机游戏市场跃至网络游戏《魔兽世界》。
《魔兽世界》并不是网络游戏市场的先行者,但它是同时期所有顺势而行的同类中最具诚意的作品——诚意不是一款游戏成功的全部原因,但它一定是必要的基础之一。《炉石战记》也是如此:它既不是卡牌游戏市场的先行者,也不是移动游戏领域的领头羊,但它具备15人构成的团队为其倾注的15人份的诚意,它不是《星际争霸》《魔兽争霸》或《暗黑破坏神》,但它是一款拥有“让不熟悉卡牌游戏的玩家也能顺利接触并接受卡牌游戏”这一野心的全新作品。不知道有多少人曾通过《魔兽世界》接触到了网络,也不知道将会有多少人通过《炉石战记》接触到卡牌游戏——但这就是这些作品所肩负的使命之一。