与系统所赋予的无坚不摧之力相对——《炉石战记》的系统中并不存在无法撼动之物。这里不存在格挡、闪躲或是能减免伤害的抗性、韧性,无论是怎样的攻击,玩家都只有硬食——唯一的区别是由自己的英雄硬食还是由自己的炮灰硬食。
理论上说,所有的召唤生物——小到豺狼人、鱼人和侏儒(侏儒:这是种族歧视!),大到死亡之翼本尊,都是挡在玩家英雄前面的炮灰,区别仅仅在于并不是所有的召唤生物都真的能“挡住”针对英雄的攻击。“嘲讽”(taunt)是唯一能够吸引火力的技能,只有自带这一技能的兵种才能为玩家排忧解难,牺牲自己换取其他单位的安全。炮灰的作用不仅限于一时救急或拖延时间,配合适当的职业和技能,血肉亦能铸成坚不可摧的城墙(圣骑士和牧师露出了诡异的笑容——光明使者乌瑟尔不是惩戒骑,安度因·乌瑞恩也不是暗牧……)。
英雄在率领各自的部队进行正面对抗的同时,还可以为对手埋下陷阱,以暗流推动局面的发展:法术法制(Counter Spell)、冰箱(Ice Block——我已经忘了这个技能的学名了……)、寒冰护甲(Ice Armor)和猎人的陷阱等技能皆会以《魔兽世界》中经典的任务问号标记出现在《炉石战记》的战场上,其触发条件各异,但共同点在于一经触发即可让对手前功尽弃或是自食其果,只要卡牌搭配得当,由此类卡牌触发的效果可以引发一系列华丽的连击(combo)——当然,如果敌人凭借运气或智慧识破了这些,那么再好的卡牌也会变得毫无意义。卡牌桌游的斗智斗勇特色在经由网络连接的虚拟战场上也不会有丝毫折扣。
同一个世界在等待
在卡牌游戏流行起来之前,游戏界长盛不衰的三类游戏被简称为“枪车球”——顾名思义,打枪、开车和打(踢)球,这三类游戏之所以能成为广大玩家群体喜闻乐见的题材,是因为在内容与规则方面基本与现实无缝衔接——没人需要通过游戏从头开始学习交通工具的概念或驾驶行为的意义,也没人会需要通过游戏去学习足球篮球的规则——玩家会被这些在现实中熟悉的内容所吸引去接触游戏,然后通过游戏来体验。
面向魔兽玩家的《炉石战记》也是基于相同的原理而打造的:这里有魔兽玩家所熟悉的一切——职业、英雄、生物、法术……艾泽拉斯世界投影于卡牌的方寸之间,每张卡牌都可以从你的记忆中找到对应的原型,从这一角度讲,《炉石战记》与诞生于2006年的实体版《魔兽世界集换式卡牌游戏》(World of Warcraft Trading Card Game)有着相同的基础——WoW TCG尽管是暴雪的生意,却并非出自暴雪的设计,关于两者定位的区别,Rob Pardo在接受Penny-Arcade Report采访时如此表示:转向网络空间的发展允许团队逃出传统类型(实体卡牌桌游)的限制——一直以来,此类卡牌游戏的上手过程对玩家提出的要求还是太多。Rob Pardo认为:“实体卡牌的规则对于核心玩家而言非常适宜,但这同时也是限制其无法发展至下一个重大成功阶段的原因。”
对于一些《魔兽世界》玩家而言,整套《魔兽世界集换式卡牌游戏》的意义仅限于寥寥数张可以在游戏中兑换宠物、坐骑和小道具的卡牌,对于一系列成熟的集换式卡牌游戏产品而言,这既是幸运也是悲哀。
《炉石战记》几乎是在以极端的方式避免“向玩家提出要求”:它甚至让暴雪迈出了免费运营模式这一大步,绕过了实体卡牌入门的第一道门槛——新手包(starter pack)。在被划分为四个等级的补充包(booster pack)卡牌之外,玩家可以在上手阶段获得系统给予的约100张基础(basic)卡牌(卡牌名称下面没有代表稀有度的四色宝石),战士的斩杀、盗贼的背刺、法师的火球等招牌技能皆属此类,确保所有玩家都会在全副武装的状态下进入战场——永远不要把“基础”等同于“弱小”,别忘了《塔希里亚故事集》里写的“世上没有低级的法术,只有低级的法师”。
补充包会为玩家提供进阶卡牌(expert card,或者叫老手、专家、熟练卡牌……),除了付费抽取之外,进阶卡牌还可通过拆解不需要的卡牌,收集奥术之尘手工打造(即开发团队保证的“一切都可能通过游玩过程解锁”),此外还有部分进阶卡牌会作为解锁成就的奖励。更多的卡牌会带来更复杂和更具针对性的战术选择,而卡牌游戏向来不存在万能的无敌组合。
到目前为止,暴雪所公布的唯一的付费内容即是抽选卡包:以“大约1美元”的价格购买可随机抽取5张进阶卡牌的补充包,每个卡包中至少包含一张稀有等级(蓝色)卡牌,这一付费项目的进阶应用方式是“锻炉”模式(Forge Mode):玩家需要支付3个补充包(未开封状态,预告片中显示的数量可能会在测试期或正式上线后有所改变)以换取参与锻炉模式对战的机会,在这一模式下,从职业到卡牌的选择都是由系统随机给出选项,玩家通过三选一的过程完成的:先是从9个职业中抽选3个提供给玩家选择,然后根据玩家选择的职业随机生成卡牌的三选一项目,直到玩家组建好自己的牌组。
玩家在这一模式中选择的牌组会存入玩家的牌库中(意味着支付的卡包至少能够保底不亏),接下来,系统会为玩家匹配组建类似牌组的对手进行对战,在这一模式下的胜利会能够让玩家获得更多补充包作为奖励。在锻炉模式下,玩家已有的牌库储备无法对战局产生任何影响,购买过三个补充包的玩家和购买过三万个补充包的玩家(假如存在的话……)亦是站在同一起点上,只有打牌的技巧、随机应变能力和知己知彼的程度能够决定战局。
“要爱,不要魔兽世界”
《炉石战记》有着严格的规则,却并不强调严肃的打法——选择加罗什·地狱咆哮的玩家没有必要强迫自己打出部落的风采,选择吉安娜女士的玩家也拥有率领一票湿滑鱼人大军去与光明使者乌瑟尔私斗的自由——这个例子甚至是制作总监Jason Chayes在接受Joystiq采访时亲自举出来的:“玩家可以组一个带着一大群鱼人的吉安娜牌组。这合逻辑吗?当然不。这超有趣吗?当然是。”
在卡牌方寸之间的战场上,《炉石战记》无关于联盟和部落的仇恨、艾泽拉斯沉重的历史或是迫近整个世界的威胁,这里没有声望槽、荣誉或是日常任务,没有动辄团灭数次消耗数小时的Raid,没有奥特兰克山谷那样令持久到人揪心的拉锯战,玩家不需要考虑等级、装备和天赋……这里的一切都是在为时长约10分钟的牌局做准备。
当然,除了对战(与人切磋或是与AI练习)之外,卡牌游戏生来即具备第二种乐趣:收集。
社区经理Bashiok曾如此介绍《炉石战记》的收集极限:游戏上线时即提供超过300张卡牌,其中非传说级卡牌可同时拥有两张,而包括传说级在内的每张卡牌