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暴雪《炉石战记》:游戏远比想象中精彩

2013-4-2中新游戏张帆
:暴雪《炉石战记》:游戏远比想象中精彩

当地时间3月22日,暴雪在PAX East 2013现场正式公布了旗下的第一款免费游戏(并且将是第一款登陆iPad的移动游戏)“Hearthstone: Heroes of Warcraft”,台服译名《炉石战记——魔兽英雄传》——在暴雪公布这条消息的同时,网易也同步发出了相关产品介绍和一张简体中文版的“炉石传说”产品Logo——这是一个强烈的暗示:虽然网易尚未正式宣布代理这款产品,但这只是时间问题罢了。

顺便:在网易正式发布公告之前,笔者将暂时继续采用台服译名——至少对岸已经开放了中文官网。

当暴雪首席创意官Rob Pardo在台上公布这款作品之前,他简短地回顾了暴雪过去数款作品的研发团队规模:《星际争霸》—30人;《魔兽争霸III》—40人;《魔兽世界》—60人(最初如此,目前该团队规模已经扩张至超过150人);《暗黑破坏神III》—75人。随着时代的变迁,业界一线大作开发需求的人力和时间越来越多。与此同时,暴雪开始考虑“我们是不是能够通过一个只有15人规模的团队做出一款出色的暴雪游戏?”

《炉石战记》及其开发团队“Team 5”就是他们的答案——灵活的团队和短小精悍的作品,以此弥补暴雪忙于大作开发而无暇顾及创意小品的遗憾。

这篇前瞻的内容来自PCGamer、Joystiq、Destructoid、Penny-Arcade Report四家媒体基于PAX现场试玩经历撰写的Hands-on Preview(除引用发言之外不含任何通过翻译的段落),部分卡牌信息基于玩家根据试玩版内容整理而成的wikia,关于产品发布会的信息及部分图片来自diablo.somepage.com的发布会现场记录。在游戏开始测试到成品正式上线期间,暴雪会对游戏进行大量调整,文中所述内容皆有可能发生变化。

魔兽英雄传

根据曾经的暴雪研发部门副总裁Patrick Wyatt(离职后参与创建ArenaNet)对《魔兽争霸》开发过程的回忆,暴雪自《魔兽争霸》初代起就打算加入“英雄”这一概念,当时因为设计和美术动画方面的时间限制而作罢,《魔兽争霸III》的诞生圆了这个梦——《炉石战记》的副标题“魔兽英雄传”(Heroes of Warcraft)原本就是《魔兽争霸III》最初的名字:当时未沿用《魔兽争霸》标题的原因是这部作品最初的设计方向为与RTS传统有别的“基于小队的战术游戏”,随着研发团队负责人在开发中途发生更换,这部作品最终走回了传统RTS的方向,但“英雄”这一元素得到了继承。

从《魔兽争霸III》到《魔兽世界》,再到今日的《炉石战记》,英雄一直在《魔兽争霸》的世界中扮演着重要的角色:小到推动战局的发展,大到改变世界的未来。在《炉石战记》的卡牌战场上,英雄仍然处于核心位置:玩家进入游戏之后要做的第一件事就是选择自己的英雄:每位英雄对应一个职业,每个职业都随身携带一个《魔兽世界》玩家熟悉的技能——例如术士的职业技能是“生命分流”:以两点生命值为代价额外抽取一张卡牌;法师则是消耗两点魔法值拍出一颗大火球。猎人的奥术射击和萨满的图腾也得到了保留……什么?你想要的是召唤米莎和连环闪电?这个嘛,请抽卡……

除了绑定具有代表性的职业技能之外,不同的英雄只能使用与自己职业相对应的卡牌:并非所有卡牌都受到职业的限制,但每个职业都会与特定的卡牌组合出可充分发挥特长的独特战术:不要指望用萨尔施放大火球,也不要期待加罗什会为部下疗伤,他们在《炉石传说》中所能发挥的本领与在《魔兽争霸》和《魔兽世界》中并无本质区别。

代表每个职业的英雄并不是都像由萨尔代表萨满一样毫无争议性——比如能征善战的瓦里安·乌瑞恩把他的儿子培养成的奶……呃,牧师。肯定有不少人会觉得血色修道院的大检查官怀特迈恩都比小国王更有代表性吧?不过这也意味着游戏在英雄的选择方面会有相当大的发展空间:除了尚未登场的死亡骑士和武僧职业之外,现有职业可能还会有大批候补人选:毕竟《炉石战记》的世界设定是无需考虑故事的时间线的,目前术士职业的代表英雄古尔丹早在《魔兽世界》时间线开始的多少年前就被做成了装备,圣骑士光明使者乌瑟尔也早已命丧爱徒阿尔萨斯剑下,但这并不妨碍这些新旧时期的英雄欢聚一堂——我的意思是,战个痛快……不过暴雪已经把一些《魔兽争霸》中的英雄做成了《炉石战记》中的召唤生物(Minion),像是大法师安东尼达斯和格罗姆·地狱咆哮,他们就要在自己昔日的学徒(吉安娜)和亲儿子(加罗什)的指挥下以炮灰的身份作战了……

在选好英雄之后,玩家需要针对英雄的特点——同时也是自己的喜好来甄选牌组。如果这篇文章的读者对卡牌游戏(card game)的认识还停留在扑克的程度的话……牌组(deck)是从玩家解锁的牌库中挑选出的30枚被带入战场的消耗品,同一张卡牌的携带上限是两枚(传说等级的卡牌仅限一枚),玩家在战斗中得到所有的手牌都是从牌组中抽取的,尽管抽取顺序是随机的,但是在“手气”好坏之外,玩家所抽到的一切:从安慰奖到特等奖的奖品全都是由自己指定的。针对初学者和懒得考虑太多的玩家,系统会提供建议并自动为英雄组建牌组——就像是惩戒骑用脸滚键盘也能打,不滚键盘也有不滚键盘的打法那样,牌组的构成千变万化,但万变不离其宗:无论何种牌组,最终的目的都是一致的:战胜对手。

吾辈何以为战?

“抢在对手之前把手牌打光”的做法并不会让你在《炉石战记》中取得胜利,事实上,《炉石战记》的取胜规则更简单粗暴一些,和在奥格瑞玛门口插旗没有区别:扣光对手英雄的生命值。

和PK一样,玩家可以通过多种方法做到这一点:例如猎人英雄雷克萨的奥术射击可直截了当地将对方英雄扣血两滴,在场上的召唤生物可输出伤害,玩家施放的法术可输出伤害,此外还可通过装备武器卡牌来让英雄直接输出伤害——并不是所有的英雄都像雷克萨或吉安娜那样自带伤害输出技能,即便是加罗什这蛮子在手无寸铁又无一技傍身的情况下也是人畜无害的,武器卡牌的意义在于消耗耐久度输出伤害,当然耐久度耗尽之后就会损坏……

当然,你在这么做的同时别忘了你的对手也会对你做同样的事:《炉石战记》的牌局即是你死我活的死亡竞赛。与同类卡牌的始祖《万智牌》(Magic: The Gathering)相比,《炉石战记》的特点在于最大限度地简化了资源管理(resource management)理念和最大限度地强化了桌面卡牌战斗的画面表现。

从某种意义上来说,《炉石战记》的对战过程有些类似于《魔兽世界》中黑翼之巢副本经典的小红龙(瓦拉斯塔兹)之战——在这场战斗中,所有玩家都会被施加“红龙精华”这个增益效果,持续获得用不光的技能资源(魔法、能量、怒气),因此只需考虑

本文来源:中新游戏 作者:张帆

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