《最终幻想XIII(Final Fantasy XIII)》终于在欧美市场全面出击,全球各大媒体的评测报告也纷纷出炉,结果就和大家预料的一样……超级严重的两极分化:喜欢的人觉得这是一款神作,不喜欢的人则把它当成垃圾。
从上面的表格不难看出,《最终幻想XIII》的综合评价并不如Square Enix预期的那么好,至少从Metacritic和GameRankings的统计结果来看是这样。现在,本作Xb360版和PS3版的平均得分最高不过84,最低则只有82分,几乎是迄今为止最终幻想系列所有正统续作里得分最低的(包括掌机移植和重制版)。
从这个角度来说,作为次世代的首款《最终幻想》,本作的表现可以说并不尽如人意。
但必须承认的是,即便最核心的最终幻想玩家,也会有自己的选择偏好,对于《最终幻想XIII》的争论也正是如此。无论如何,下面还是来一起看看各大媒体对本作的评价,究竟好在哪里,又差在什么地方。
评测媒体:The Onion A.V. Club
最终评分:4.5/10
《最终幻想XIII》前20个小时的流程就像是在观看《星球大战》里死星的地道场景,只不过是以极其缓慢的速度播放。没完没了的通道、走廊和小巷被高高的围墙裹的严严实实,让你觉得自己总是被闷在管子里。事实上线性化本身并不一定会抹杀游戏乐趣。完美之如《最终幻想X》,同样是由这个小组开发的,采用的也同样是趋近于直线的展开方式。
《最终幻想XIII》真正的问题在于,这款游戏无处不充斥着对玩家自主性的蔑视。战斗像胡椒面一样稀稀落落遍布整个前10章,基本上就是上百段过场之间用来打发时间的。电影一样的叙述和镜头确实讲述了一个颇具想象力的故事,但却是以一种极端繁琐和冗长的方式。
评测媒体:TeamXbox
最终评分:5/10(X360版)
首先要讲清楚一点—会有很多战斗,很多很多……但不再是平原或者树林里随机踩地雷式的遇敌。取而代之的是,你要在狭窄而漫长的走廊里来回溜达,等着怪扑上来抓你。而且,大部分情况下,你是无法躲避敌人的,除非游戏提示你这么做的时候,“嘿,瞧见前面那个笨笨的大家伙了吗?你最好别理他直接跑过去!”是的,只有在这种情况下,你才能神奇地避开敌人而不会被追上。
但其余的绝大部分时间里,除非你使用烟幕弹之类的具有回避效果道具,否则你会持续地被四处不断涌现出来的怪物围追堵截。非常不幸的是,因为没有了传统RPG游戏中用来休息和准备的城镇以及其他自由探索要素,这就意味着你总是一刻不停地处在被追赶的地位。打通一个迷宫你也不会得到任何奖励,你惟一能得到的东西就是……好吧,下一个迷宫。
评测媒体:VideoGamer
最终评分:7/10
借助一个名为"Crystarium"的系统,《最终幻想XIII》对传统RPG的升级和成长系统进行了一番革新。这个系统有点类似于十代的晶球盘,你花费通过击败敌人得到的点数—Crystarium Points(CP),在Crystarium上不断移动,逐步开启各项加成或新能力的水晶,从而对角色进行培养。
这个系统,从理论上来讲,其实是不错的。问题在于,游戏流程本身以章节为手段对成长系统进行了严格的“封顶”限制,强制性地规定了你在每个章节里每名角色身上所能使用的点数有多少,每名角色能够学习哪种类型的职能也都有一定之规。
实际上,Square Enix这样做的目的也很明显:让玩家从刷敌练级的循环中解脱出来。确实如此,游戏最初的10章里(大约25小时),完全没有练级的必要,完全用不着走回头路(实际上你也没法走),也完全没有任何主线以外的分支路线可选。也正因为如此,你完全没有必要去考虑该怎么消费你挣的CP。于是,你就这样在毫无意识的情况下,按照事先设计好的技能树发展自己的角色,偶尔会停下来看看,刚才几小时都学了什么新能力。
评测媒体:PSX Extreme
最终评分:8.7/10(PS3版)
除了深度以外,整个游戏系统给人一种被过度限制的感觉,一定程度上影响了流畅的体验……但仅仅是因为有许多东西需要考虑,并不等于战斗本身就具有深度,事实上游戏中有许多过程是在你看不见的地方被自动执行的。你无法直接控制战斗中除领队外的其他任何角色,实际上你也用不着去这么做,当然这一点就另当别论了。
在达到下界帕尔斯之前,你甚至都不能自己编排队列,你的选择空间永远都是被限制的。在RPG游戏里我最喜欢做的一件事就是设计我想要的队伍,探索广袤的世界并造访形形色色的城镇,这让我感觉自己仿佛就置身于虚拟世界之中。所以你知道,这就是为什么大家能一直忍受一成不变的回合制的原因;至少就我所知的,这类传统RPG之所以深邃复杂且值得研究,就是因为你总是有数之不尽的命令可以选择和执行。
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本文来源:levelup 作者:佚名