这可以被视为一个另辟蹊径的成功案例。此前还没有人敢于使用这样的规则。即使不时遭人诟病,但《征途》还是成为最高同时在线人数一度超过200万人的MMORPG(多人在线角色扮演)网络游戏。最高同时在线人数超过百万的大型网络游戏并不多见。迄今为止,进入这一名单的其它产品也仅有《传奇》、《大话西游》、《魔兽世界》等少数几款。
巨人网络的上市让《征途》的成功逐渐达到顶峰。公司里出现了第一批富翁,研发骨干们购买了别墅,开始驾驶宝马这样的私家车上下班。当初史玉柱决定投资2000万元进入网游市场、开发《征途》的时候,也是这些人通宵达旦呆在公司,办公室里摆满了睡袋。
最近一个月,史玉柱公开承认“研发团队的职业热情出现了问题”。一名巨人的离职员工则对《第一财经周刊》表示,“征途成功之后,研发团队缺乏更有效的激励机制,史玉柱对于产品的个人影响也成了不利因素。”此时虽然“说到做到、只认功劳”仍然贴在办公室的墙上,但无论是史玉柱还是研发人员,都开始对《征途》显示出过度依赖。他们没有想到要脱离《征途》模式,也无法脱离。
一名玩家说,从昂贵装备的重要性上看,《巨人》与《征途》几乎如出一辙。按照现代战争的设置,《巨人》将玩家划分为十多种不同等级和职业。玩家等级上限、游戏任务难度不断提升,以及诸如付费“原地复活”这样的设置,让少花钱变得越来越不现实。甚至在经验点数等设置上,《巨人》也照搬了《征途》体系。
这个只是更换了题材的“征途”在2008年4月进行了首次公测。项目负责人丁国强曾经成功策划了《征途》,此时他也信心十足地宣称,将有七成把握超越过去的产品。
但除了宣布公测期间最高同时在线人数突破了20万人以外,《巨人》再也没有出现在公开场合,并在一个多月之后再次转入内部开发。至今它仍处于调整和完善的阶段。史玉柱向《第一财经周刊》证实,这款产品的营收并没有达到公司预期。
他和巨人网络总裁刘伟寄希望于风险与利益共担的研发团队能加速解决这些问题。2009年7月底,巨人研发团队完成了项目公司制的改革,同时有100多名员工—主要是研发和客服人辞退。很大程度上,这是巨人过去对于征途模式过于自信的结果,公司认为基于这种模式的产品可以很快获得成功,于是快速扩充人员,总部的员工总数一度突破1600多人。但当研发团队被要求承担风险、自负盈亏的时候,又必须考虑员工数量精简。
巨人的“精品战略”同时发生了变化。“专心做好少数几款产品”是史玉柱和刘伟以往所推崇的。但征途模式的适用性已经显得捉襟见肘:自2008年7月以来,巨人不断尝试以较为简单的方式推出《征途》新版本,包括“怀旧版”和“时间版”,向非付费玩家做出倾斜。这样的举动损害了付费玩家的利益,《征途》营收自那时起逐渐下滑。至2009年第二季度,巨人当季净营收人民币3.64亿元,比前一季度下降2.5%,比2008年同期减少了27.9%。
“骨灰级玩家”遭遇了自涉足这个行业之后前所未有的挫折感。有一段时间,史玉柱常在半夜与刘伟通电话,讨论公司的股价以及“公司到底处于几流水平”的问题。
曾经引以为豪的征途模式—对于付费玩家的“全面照顾”—既无法复制,也不能简单地进行改动,巨人网络的研发能力面临空前考验。他们必须考虑如何做出一款全新产品,在那些喋喋不休的投资者、苛刻的分析师面前也不至于无话可说。好消息是巨人网络依然掌握着可观的现金储备,史玉柱给出的数字是超过50亿元,他终于开始考虑“不把鸡蛋放到同一个篮子里”。