另外说到平时的言行上之外,一旦你有利益了,老板获得利益了,你一定要让他们分享,不能太抠,不要做周扒皮,否则没人愿意跟你,我觉得这方面,我们算合格,这次一上市,亿万富翁出了一批。第二,你平时要敢于放开,不要什么权都要自己抓着,甚至出张支票都要自己签字报销,我们公司不大只有十几个人时候,我就有这个习惯,什么事喜欢放给别人去做,放给别人做以后比自己做好,刘伟我就研究过,有很多事,我放给刘伟做,然后我自己做,我发现她做得比好,因为她做她有压力,她做得不好上面有一个人会说三道四,我自己做就没有这个压力了。
《21世纪》:您一直好像对于空降和职业经理人这种方式是比较敏感和抵制?
史玉柱:对。如果是搞实业,我觉得搞空降部队,我认为肯定成功率会极低的。但是搞财务性投资,投行,你搞这些东西往往我不反对空降,为什么呢?因为那不是你的本行,你没有这个人才。搞实业的为什么一定要搞土生土长的呢,一个企业他不是靠一个人,他是靠团队、一个企业,其实最有价值的是文化,这个企业做得好决定因素就是这个团队的文化,如果搞空降部队过来,这个文化是要出问题的。
《21世纪》:外界也好,媒体也好,都在总结你的成功之道。你个人认为是什么样的?
史玉柱:我觉得最重要的一个是一个时期只做一件事,比如说我现在着重搞这块的话,脑白金那边花的总时间不会超过八个小时,最多我给他们讲一次课,其他的我很少去参与。第二,做这件事的时候,战略要清楚,要慎重,战略想清楚了之后,再下面就是细节,重要的细节就是要天天抓,我觉得基本上就是这样一个套路。商业模式再革新
要是和史玉柱谈网游的商业模式,他会用“很蒙”的眼神看着你——商业模式这样的商学院用词,是不适合史玉柱这样的实战派的;可要是谈网游下一步要怎么创新,开发怎样的新产品,他会滔滔不绝停不下来。
即将推出的《绿色征途》是史玉柱的又一尝试;不仅仅如此,史玉柱更大的计划,是要建立一个彻底的“玩家决定玩法”的新游戏时代。他说,在游戏里,玩家是最聪明的,你永远别想替代玩家。
《21世纪》:有人评价中国的很多公司,正在从“贸工技”过渡到“技工贸”,简单说,之前大家对营销和市场更重视,但现在对研发更依仗。
史玉柱:其他行业我不知道,IT行业肯定是这样的,IT就是靠技术创新去推动的。巨人网络跟脑白金的公司定位就不一样,脑白金的公司研发完成报批下来后,主要就是这两个环节了,生产制造和销售。
网游不是这样,网游我们成立第一天我就特别强调这一点,我们是用研发驱动经济的,你看我在内部开会,从来不参加营销的会议,但是我每天都会开研发的会。
《21世纪》:但是外界还是有观点认为,巨人的游戏能够很快成功,是因为营销做得好。
史玉柱:这是外界的理解,你要是问我们内部的员工,你要去聊,就私下里面聊,说实话没有一个人会认为征途成功是靠营销的。其实营销,当然我们过去因为脑白金的关系,我们的营销手段,各个方面应该比同行肯定是先进的。
但我这几年一直说一个观点,说多了大家内部人也相信我这句话了:一个游戏产品最终能做到多少人同时在线,和营销是一点关系也没有,只和游戏性能有关系。营销的作用,只是缩短这款游戏推广的时间。如果你这个产品,可能吸纳50万人在线,那么,你营销搞得很差,可能要一年半的时间才能做到50万人;要是营销好的话,三个月就做到了。
《21世纪》:免费模式之后,商业模式上的创新点会在哪里?
史玉柱:免费模式现在大家都用了,我们商业模式的创新的竞争力就没了,所以要继续创新。这个是上市之后,我考虑的最多的。
我为什么会考虑到这一点呢?
很多免费游戏,经常会碰到玩家在里面抱怨,主要是消费能力很弱的玩家在里面抱怨,开始我认为任何一款游戏,玩家骂是正常的,后面我又玩过其他几个公司的一些游戏,包括现在几家上市公司的游戏其实我基本上都进去看过,基本就是一个规律了,每次玩家都骂。
后来我就在思考一个问题,我能不能做出一款让玩家不骂的游戏?过去行业都认为骂是理所当然的。我就在怀疑,后来我就跟大家探讨,有无可能做一款大家不骂的游戏。
《绿色征途》我们现在已经在进入封测技术测试了,23号就进入封测。我一直没怎么玩,但是我每天会开GM号,就在里面做客户服务,基本上这个骂的声音非常小,有时候我一天碰不到一个玩家在那骂,我就看到了一点曙光了。
再回过头来解释一下,其实我们在做新游戏的同时,其实《征途》还是可以继续上升的,但为什么没上升,一年多了,基本上停滞了呢?
其实这个我犯了一个错误,就是这个新的游戏模式的摸索,是在老的《征途》上进行尝试,这个尝试的过程中对游戏有伤害,所以出了这个问题了。
另外我们还有个项目也很创新,但是这个项目是三年以后才能出来。
《21世纪》:那是怎样的一个东西?
史玉柱:我们认为如果那个游戏做成功了,那应该是比免费模式又是一个革命性的创新。那个模式是真正把游戏当社区去做一个模式。
《21世纪》:会跟51(巨人此前收购的51.com)那边连得更紧吗?
史玉柱:还没到那个阶段,因为现在我们还在研发,这个已经研发一年了,计划研发三年。这个是我负责。思路可以大致说说。
我们的内容模式其实是一个玩家创造玩法,现在所有游戏都是研发者创造玩法,然后玩家去玩,这个就跟报社一样,报社是编辑部的人在那儿编内容,读者去看;网络为什么会发展得很快,是因为每个用户在创造内容,比如说BBS,每个用户又是信息的享用者;
游戏的未来的大的突破,必须要走到这条路上:玩家去创造内容,玩家创造玩法,玩家去玩,把它当做社区去经营。
《21世纪》:那巨人就是搭个平台,相当于玩家自己可以写剧本自己演吧?
史玉柱:是完全开放的平台。相当于玩家写剧本,写完剧本一个游戏就生成了,一个城市,一个区就生成了,在这里面是大剧本,然后每个里面有小的里面又是玩家去做,每个工种都是这样,在这种模式下,严格说你不是一个游戏了,你搭一个平台,每个玩家在里面研发游戏,每个玩家在里面玩,就是这种的。
《21世纪》:感觉这个思路有点像毛主席说的,充分调动广大人民群众的积极性,群众斗群众,有点那种感觉。
史玉柱:这个就解释了,为什么报纸发行量没有网络上面的一个BBS量大。本质就在这个地方,这就是网络的魅力,游戏也会走到这个方向,只是看谁先走到这一步。
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本文来源:21世纪经济报道 作者:佚名