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逝去的追随者 历代“暗黑式”游戏大观

2009-5-26不详佚名

  2008年6月28日,一个令所有ARPG爱好者奔走相告的日子,暴雪于当日WWI公布的《暗黑破坏神Ⅲ》,其超高的人气让旁边的《巫妖王之怒》一时间黯淡无光。现在距2000年6月29日发售的《暗黑破坏神Ⅱ》已有8个年头,作为ARPG界里程碑式的作品,“暗黑”令人着迷之处,在于它简单却惊人地易于让人上瘾的游戏内容,博大精深的装备、合成系统以及符文之语等。游戏里的任何东西都有自己的用处,配合强大的合成配方,你总能在这些将一些看似无用的东西变废为宝。

  简单的游戏方式使得这个系列从诞生之日起就成为众多厂商竞相模仿的对象。历史上曾出现过不少“暗黑Like”游戏,也不乏叫嚣着要超越“暗黑”,但总是高调登场黯然退场。就算有一些作品曾经在ARPG界引起过几丝涟漪,也因为各种原因而未能形成太大波澜。这些作品里不乏精品,只是生不逢时;有些则一塌糊涂,沦为笑柄,碰到这种情况我们也只能怪厂商太急功近利,毕竟开发时间在那摆着。在静待“暗黑Ⅲ”降临的这段时间,就让我们一起回顾一下这些游戏,或赞赏、或批判。

  竞争

  在早些年的时候,暴雪刚凭借《星际争霸》站稳脚跟,还远没有现在的Activision Blizzard气势逼人。当时的“暗黑Ⅱ”虽受到玩家的热烈追捧,但媒体评价并不算太高。与那个年代《辐射2》《博德之门Ⅱ》高达9.0以上的媒体评分比起来,“暗黑Ⅱ”的8.5分确实算不上太耀眼,与初代比起来,9.6的分数也让本作有点相形见绌。那个时期的类似作品更多的并非是“暗黑”系列的模仿者,而是竞争者。当然,从“暗黑”初代便发扬光大的一些元素,在这些作品中依然可以看到。

  救世传说(NOX) Westwood 2000年

  时间退回到2000年1月31日,《救世传说》横空出世。由于恰逢“暗黑Ⅱ”发售前,因此在历史上这款游戏是作为“暗黑Ⅱ”的强有力竞争者的出现。日薄西山的Westwood也试图凭借卧薪尝胆开发4年之久的本作翻身,这一切似乎从开始就给游戏蒙上了一层悲壮的色彩。

  《救世传说》给当时的ARPG界带来了一些新鲜的元素,比如独创的视线设计:你能看到的地方是有限的,如果有什么东西被柱子或墙挡住,那你是看不到的。你可以将其理解为一个2D和3D结合的玩意,初上手可能会有所不便,但习惯了便会体验到这样设计的种种妙处。在单人游戏上,本作提供了一个极为出色的故事,你有很多可以自主的选择,3个角色的起始方式并不相同,但巧妙的情节设置仍会使故事导向同一结局。相比于“暗黑”中以MF(Magic Find,顾名思义,就是寻找魔法装备)为主的角色培养,本作更加强调动作性。丰富多彩的联机对战模式也让其在发售前就赚够了眼球——夺旗、竞技场、死亡竞赛、占山为王这一系列取自FPS成功经验的模式,哪怕是到现在看来也算足够新颖。

  作为和“暗黑Ⅱ”同期竞争的作品,平心而论,本作的画面在技术上有着显而易见的领先——游戏中很多东西会随着你的碰撞而发生位移,并且绝大多数可以破坏——物品打破时的细节表现令人印象深刻。《救世传说》提供的最高分辨率为1024×768,虽然在当时也不算很高,但比起“暗黑Ⅱ”的800×600还是有着很大优势。但这一切都在暴雪设计师们优秀的美工和整体氛围渲染下黯然失色,厚重感尽失。此外由于受到操作上一些缺憾的影响,比如你不得不一直按着鼠标才会让角色行走,Weatwood在本作中想要力图实现的动作性也大打折扣。但让本作从发售时的备受赞誉逐渐走向落没的,却正是Westwood精心打造的联机模式。

  虽然这只是在2000年,但所有厂商已经从当年“暗黑”的成功上看出联机模式对一款产品寿命的延长作用。前面已经提到本作在联机方面有诸多模式,但这些看似丰富的模式最致命的问题在于:它没有提供合作模式(这个模式9 7 3 1 2 3 4 5 6 7 4 8 :

本文来源:不详 作者:佚名

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