禁果效应与社会责任感
如果没有被告知禁果的存在,亚当与夏娃也许至今仍在伊甸园中,憧憬着各自心中的白马王子或白雪公主。标榜的限制级往往更受关注,不管你是有心或是无意。
荷兰一项调查便显示,标榜“十八禁”的游戏更容易引起青少年的注意,好奇仿佛原罪一般让网游分级陷入了一个尴尬的境地。
这也许是中国网游分级迟迟不来的原因之一,如果将网游划分出暴力、色情等种种限制级别,会不会让更多的青少年因为好奇而把目光更多的定格在这些“十八禁”身上,从而费尽心机进去体验一番,这不能不让棒子担忧,毕竟,有时圈养的老虎凶性发作更加恐怖。
另外,禁果效应毕竟是个小众现象,对应的管制措施肯定也会完善起来。早在2008年,网游巨头史玉柱就曾公开支持倡议网游分级,并坦言其公司运营的《征途》是三级,以此表明《征途》是“成人游戏”,并谢绝未成年人入内。与此同时其他网游大佬们却讳莫如深,远离“网游分级”的同时,也远离了社会责任感。可见,分级制度不是每个公司都有勇气与魄力去承受的。
不再是单纯打怪升级的《征途》
冰冷阴暗的《魔兽世界》
非主流的《劲舞团》
其实网游分级与否,都是一定发展时期的必然,网游市场的蓬勃发展已经证实了网游是在顺势而上。金庸迷不会都跑去少林寺,网游迷也不会个个成为暴力色情狂,虚拟的世界绝不会取代了现实,就算老虎进了动物园,也未必不会伤人。拿久了棒子,会变棒槌的。
本文来源:不详 作者:佚名