人”的方式领先一步吗?这是一场更长距离的竞赛。
网游演变史
1999年的中国,在网吧和机房之外,拨号上网由重点城市开始,逐渐向普通家庭普及,网络游戏的基础环境已经具备。2000年前后,《万王之王》作为第一款真正的多人在线网络游戏首次进入大众视野,半年之后第一款Q版网游《石器时代》开始运营。这一阶段几乎每一个新产品的问世,都会受到用户近乎狂热的追捧,即便是《大话西游》、《精灵》等因为本身存在问题较多而迅速退出历史舞台的游戏,在初期也曾有过火爆的局面。
在2003年之前,国产网络游戏真正获得成功的并不多见,虽然中国网游市场4年来的高速增长已经为原创网游产品提供了相对充裕的生存环境,但在整体市场所占据的份额还不足以与国外游戏相抗衡。
2003年末网易推出的《梦幻西游》是一个标志,意味着国产网游在酝酿了3年之间之后,终于从模仿到创新,有了自身完整的模式、玩法和文化内核。据《中国网络游戏研发力量调查报告》统计,2004年的国产网游达到了109款,而证明了实力的运营商和中国市场,也对国外高端游戏开发商产生了越来越强的吸引力。
这时候,产品所拥有的对网游产业增长的推动力开始减弱,一款“大作”可能仍会改变一个公司的命运,却无法动摇整个网游产业的跃迁曲线。
如果说《石器时代》和《魔力宝贝》的成功主要是因为产品的质量和当时所处的时代背景,则《传奇》能成为8年来的长跑冠军和“大作”,除了本身的玩法之外,还因为培养了扎实的渠道网络,深入二三线城市做地面推广。运营是盛大成功的重要一环。
但是2006年之前,网络游戏制作与运营分隔清晰,与强势的产品相比,运营还大都只能停留在“锦上添花”的层面,因为这时候不管什么网游,都有一道无法越过的坎,那就是收费。时长收费模式使得游戏在测试阶段就必须具有很高的完成度,除了生命周期较长、屈指可数的几款网游之外,大多数游戏都无法更加深入地在运营中挖掘用户价值。
2005年末,《传奇》这款长寿网游,开始显露出衰退的征兆。对一款网络游戏来说,这种事不足为奇,可对于《传奇》收入占据公司半壁江山的盛大,则会直接影响财报和投资人信心。此时,盛大选择了主动自救,向自己的竞争对手——《传奇》私服运营者们学习,宣布全部免费,并采取道具收费的运营模式。
这一模式在当时饱受非议,但站在2009年往回看,它改变了中国网络游戏承袭6年的商业模式,并且不仅为盛大,也为其他网游运营商找到了一条新的道路,抹去了商业运营的“生死门”。从2006年开始,“运营创新”逐渐成为新的竞争重点,游戏免费、道具收费的模式迫使网游运营商静下心来,去思考如何在游戏中达到收入与兴旺的平衡。
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