得收益的同时改良游戏;同时,单一优秀产品覆盖全部用户群的难度将越来越大。在“贫富差距缩小”之后,满足某个细分市场的细分网游产品多了起来。巨人网络总裁刘伟在接受采访时认为,“就行业发展规律而言,随着一个产业的逐渐成熟,产业内部的市场细分势属必然。近几年大量角色扮演以外的网游类型,比如休闲游戏、网页游戏正在不断出现。”
新模式的摇篮
免费模式,或说道具收费模式,是运营创新的催化剂。在时长收费时,商业运营中收入与用户有着较为恒定的比例;道具收费时则与运营好坏息息相关,用户相同时运营优秀的游戏收入更多。因为2006年开始道具收费,运营较好的网游产品都还处于生命周期的上行周期,同时,道具收费的游戏在测试期即可获得收入,累积效果在2008年显现出来。
“2006年是运营商转变思路的一年,2007年是开始懂得并去创新地运营游戏的一年,而到了2008年,网络游戏在这种游戏规则之下,运营得越来越得心应手了,显现出了道具收费模式的威力。”廖明香说。这正是网游产业在2008年获得“平淡高增长”的原因。
在产品重心向运营重心迁移的过程之中,网游产业又出现了新的特征。因为越来越多的游戏是持续创新中“改出来的”,运营与研发团队需要更加密切与长期的配合,运营和研发“两条腿走路”的融合趋势明显。中国排名前列的几家网络游戏公司,基本都遵循着从产品起家到形成成熟运营系统的轨迹,而现在,它们又开始不约而同地运用运营系统优势,试图吸纳网游产业链上游,形成产品多样的整体运营平台。比如巨人网络的“赢在巨人”和盛大网络的“18计划”,都采用运营并利润分成的模式,与产品研发团队形成共赢。这一趋势,有可能使得中国在未来,形成类似韩国Hangame.com的网络游戏运营航母。
道具收费模式日趋成熟之后,谈到未来,许多专家都对2009年网络游戏产业的预判相当积极,预计在2008年销售收入183.8亿元的基础上,今年将持续起码50%的增长,网游总体销售收入将达到300亿元。作为朝阳产业,巨人网络总裁刘伟认为网游产业从目前来看仍属于高利润的行业,现在也还处在快速上行的通道中,但随着行业的不断发展,增长率会逐渐放缓,如果没有新的商业模式出现,那么整个行业的利润率也将不断降低。
但是,新的商业模式在网络游戏更加发达的地方正在孕育。多人在线的游戏确实是个虚拟社区的事实,但对一个同时在线能达到100万人的游戏来说,它仅仅只是一个虚拟的社区这么简单吗?
和中国许多老玩家一样,浙江一位资深玩家小奇,他的游戏史几乎代表了中国网游的发展史。他说:“现在我玩游戏已经不止是娱乐,它是我现实生活的一部分。除了游戏,我和许多朋友不只是聊天、联系聚会,甚至会找工作,谈真正的恋爱——就在打怪或者摆摊的同时。”
中国现在的网民之中,每10个人中就有一个是网络游戏玩家。当玩家将网络游戏视为一种生活的时候,只要这款游戏的运营商能让它长效持续,这些玩家就会持续。
在网络游戏更加发达的国家,它正在成为一种文化和潮流。比如韩国著名的游戏《DNF》,从2004年开始运营至今,更新了起码十余次版本,添加改变了四五种新的玩法,它在游戏之外,利用互联网的低成本,还拥有自己的电台、电视台,组织活动并进行新闻报道。每年两次的全国性《DNF》PK赛,都会吸引千万人前来参与,像WCG一样比赛,像“超级女声”一样从区域到总决赛,像CCTV一样进行直播和录播,总决赛大厅人山人海。
网络游戏汇聚了互联网上的民众,而随后如何引导他们进行娱乐和生活,这就是游戏运营的意义——总之不只是登陆服务器玩玩游戏而已。运营的力量,使得网络游戏开始接管越来越多人的娱乐与生活方式,不过,它会比其他“网聚9
7
3
1
2
3
4
8
: