2009年1月的青岛,微冷而干燥,在临海的府新大厦里,空气中弥漫着热络的分子,浑然感觉不到经济寒潮带来的凉意。这里正在举办2008年度中国游戏产业年会,当家的主角自然是网络游戏,而在人潮涌动中,大楼的各个角楼,都散落着想要找机会分享网游红利的人。
根据中国版协游戏工委(GPC)与IDC联合调查并发布的《2008年中国游戏产业调查报告》,2008年中国网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元人民币,比2007年增长了76.6%。2008年,中国网络游戏用户数达到4936万,比2007年增加了22.9%。除此之外,电信业务和IT行业由网络游戏带动产生的直接收入,也分别达到了312.8亿元和112.4亿元。
但是,在保持高速增长的背后,网络游戏市场却正在悄然发生变化。新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟就坦诚地表示:“2008年总的感觉是波澜不惊,今年大的亮点并不是很多。比如说前年好几家公司上市,然后还有若干大作,2008年好像没上市的公司,大作也没太有。”
虽然没有什么大事,甚至年尾有金融危机袭来,但在2008年,网络游戏整体市场的收入增长依然超过了75%,远高于新产品、从业人员和用户数的增长。这不得不让人意识到,这个在最近10年一直发展迅猛的新行业,看来又找到了它新的高增长引擎。
运营回归
“现在,我们对员工特别是游戏策划,有一个最基本的要求,就是要玩游戏、热爱游戏。”蓝港在线副总裁廖明香说,“不只是了解就够了,对他自己做的游戏,他们要自主玩到高级,起码要成为资深玩家。”
据了解,这条“基层锻炼”准则正在成为许多游戏运营公司的“硬规则”,“因为要理解玩家的心理,最起码你自己要能从玩家的角度出发思考问题”。
而更了解玩家,则意味着知悉玩家的诉求,并能在游戏运营中进行相应的道具收费模式的调整、新玩法的设计、游戏活动的策划,最终通过深度挖掘用户消费潜力,来提高ARPU值和游戏整体收入。
如果说网络游戏最初更强调拿到产品后将蛋糕做大的运营,在市场扩大、原创势力兴起之后关注于产品本身的质量,那么从2006年道具收费模式改变时长收费模式之后,现在重点已经再次回归到运营上——不仅是网吧营销或地面推广,更有用户行为分析和用户需求满足。
同时,以前因为要过“商业运营”这道坎,游戏一问世就必须是成熟的;现在在正式的运营中,游戏通过持续的、渐进式的创新,被不断完善。“真正优秀的游戏是在运营中改出来的。”廖明香说,“除了个别特殊情况之外,游戏运营已经由较量‘爆发力’的短跑变为比较‘持续力’的长跑。”
而建立在深度挖掘用户需求基础之上的持续创新,不仅降低了网络游戏的起步门槛,而且提高了用户的长期黏度,并最终延长了游戏的生命周期。“2004年到2005年,许多新游戏纷纷面市,然后又纷纷死亡,这种快速淘汰的局面现在已经不太能看到了。”某业内专家如此分析。
2008年《中国网络游戏研发力量调查报告》中的几个数据,从另外一个侧面反映了网络游戏产业对长效运营的需求变强。对比2007年,2008年游戏策划增长了73%,远高于程序部分的24.7%和美术部分的26.3%;与此同时,2008年全国开发团队数量为131个,只比2007年多出4个。大量的游戏策划进入了游戏运营环节。
“除了服务器的稳定、渠道的拓展,现在任何游戏中与玩家相连的细微末节的环节,运营商都会注重。”某业内专家说,“而最终的目的,就是全方位地把玩家给伺候舒服了。”从这个角度来看,网络游戏产业的趋势,是越来越注重服务,这也是网络游戏产业正在成熟的标志。
从2008年的结果来看,当运营回归重心之后,中小网游公司的存活不再拥有“生死门”,它们有更长的时间来在获9
7
3
1
2
3
4
8
: