网吧与网游关系不微妙
提起网游,可能每一个网吧从业者都是又爱又恨,爱是因为它曾经甚至至今还为网吧带来源源不断的利润,恨则是因为网吧为游戏背负了太多的社会责难、承受了太多不公平待遇。游戏玩家一出事,家长、社会、媒体、舆论都会将矛头指向网吧,就仅仅因为玩家经常游戏的场所是网吧。困扰网吧行业多年的青少年沉迷网络难题,其主要原因也是因为网络游戏。
但凡了解中国网络游戏发展史的人都明白,没有网吧就没有中国网络游戏今日的辉煌,也无法形成今天如此发达的网游产业。网游和网吧是唇齿相依的关系,网游的发展离不开网吧的发展。为大家所熟悉的第一款真正意义上的网络游戏《传奇》,早期就是在没有任何媒体宣传的情况下,仅仅依靠网吧渠道推广收费,在短短一个月时间就收回全部投资,并以此奠定了陈天桥传奇般崛起的网游帝国的基业。
在2004年10月31日下午的第二届网博会论坛上,在现场观众提问环节,一名来自湖北的网吧业主李某向陈天桥发问:“全国8万家网吧业主给盛大做出了贡献,他们给你们做了渠道,但是你们为网吧业主做了什么?”这一句问话虽然直接,却一语道尽了网吧与网游的尴尬关系。
中国的网络游戏可以说是发韧于陈天桥的盛大,2000年底开始运营的一款网络游戏《传奇》在中国演绎了一场名幅其实的传奇。凭借着30万美元,在短短不到3年的时间,陈天桥积累了胡润所统计出来的40亿元。胡润的“中国内地百富榜”对陈天桥的评价是:“凭借《传奇》游戏,陈天桥在中国网络游戏市场上演了自己人生的传奇。”
从那时开始,中国的网络游戏业很快就迎来了自己快速发展的“春天”,短短两年时间,中国网络游戏的市场收入就已经超过了电影票房收入,根据IDC的研究,2002年网络游戏的市场规模达到9.1亿元人民币,而由此产生的电信业务直接收入则高达到68.3亿元人民币。而互联网专家则认为,网络游戏带动的相关产业的产值也已达到了上百亿元人民币。
来自2007年1月16日—18日召开的第三届中国游戏产业年会发布的《2006年度中国游戏产业报告》显示,2006年中国网络游戏用户数达到3112万,比2005年增加18.5%。
根据艾瑞咨询发布的《2006年中国网络游戏市场研究报告》显示,2006年,中国网络游戏市场运营商收入规模为76.8亿人民币,年增长率达到60%,继续保持高速增长。
权威机构发布的调查报告同时为我们说明了一个事实:随着中国网络游戏运营手段不断创新和网络游戏玩家群体的高速膨胀,2007年的中国网络游戏行业将继续保持着高速发展、不断完善的势头。中国游戏产业已成为当前最具发展潜力的创意产业之一。中国网络游戏市场已经成为国际公认的最具发展潜力的市场。
与网络游戏市场的蓬勃发展相比,网吧行业的处境则显得十分艰难。90年代末开始起步的网吧行业,发展没两年就因为网吧所带来的一系列社会问题而被纳入政府严厉监管,一直到今天。拿一位网吧业主的话来说,网吧业主上面是多头管理,公安、文化、工商、消防各部门哪个都得罪不起,对下面的顾客则是有责无权,管理复杂。中国的网吧业,早已从三四年前的“要发达,开网吧”,转成如今有半数网吧陷入停滞状态的艰难现状。
网吧,作为中国最大的网络平台和重要的互联网信息获取渠道,在为广大网民提供互联网上网服务、普及网络知识,为IT产业提供终端消费,向政府纳税,解决大量人员就业等方面都做出了巨大贡献。据调研数据显示,截止2006年底,中国网民数量已达1.37 亿,占全国人口的10.5%,网吧产业规模庞大,年直接产值逾256.8亿,间接带动其他行业效益1282亿。作为一个每年对社会的贡献已超过100个亿,联系近亿网民的大产业,在负面消息不断,几乎人人喊打之时,有谁肯来为网吧业主们代言难处?为他们考虑利益?
网吧行业与网络游戏行业相比,无论从年产值还是解决就业人数方面来看,贡献远远大于后者,而且后者能否创造产值、能创造多少产值很大程度上是建立在网吧行业良性发展的基础上。我们不是常常说权利要和义务对等吗?待遇要和贡献对等吗?按劳分配吗?如此类推,网吧行业所享受的待遇应该远远好于网络游戏产业,但理论终归是理论,而现实却终归是现实,它经常会给人们开一个无情的玩笑。
网吧与网游本该共荣共生
网吧为网络游戏提供了主要场所,而网络游戏商不断开发新的网络游戏为网吧提供了新的服务内容,二者的关系如此紧密。为什么依靠网吧风声水起的网游产业如印钱的银行一样支撑着网络行业的半天边,而整个网吧行业却同时处于低谷,感受着冬天的寒冷?
笔者认为,从网吧和网络游戏业的发展趋势来看,网吧必然要从网络游戏分账。这一点无论是从市场分配原则,还是从产业链发展角度都是必然趋势。一个市场只有渠道和厂商“相融共生”,才能共同壮大。
第一个理由是一个成熟的市场要求合理的资源分配
市场经济理所当然是按照市场的要求自动合理地分配资源。而现在网吧业和网络游戏业基本是一个畸形的市场。对于网吧而言,网络游戏是网吧业的最主要的内容供应商,这种内容供应基本上会占据网吧业最大的消费需求。无论是从调查数据显示还是从我们的观察里都可以看到,在网吧里玩游戏的人是最多的。也就是说网络游戏这个消费品其最大的消费市场是在网吧里体现出来。所以,我们也就可以理解,为什么传奇当年的成功会从直接建立网吧的销售渠道开始。
2003年之前,网络游戏对于网吧而言更多是卖方市场,因为网络游戏少,网吧业如果想繁荣昌盛,则必须满足其消费群体的利益需求,即必须满足来网吧消费者的娱乐需要,即提供他们想得到的游戏服务。当时一款《传奇》风行的时候,又有哪一个网吧敢不提供传奇的游戏服务?因为只有满足客户的需求才能赚到钱。最重要的是当时市场上可供选择的网络游戏太少,所以只能提供消费者所需要的。
但进入2003年末之后,网络游戏的这个市场竞争是空前激烈的,现在投入市场的网络游戏至少超过200款以上。每一款新的网络游戏进入,网吧都是必争的兵家之地,得网吧者得天下,哪一款网络游戏如果能很好地在网吧中得到推广,其成功的机会就会越大。所以,到今天为止,网吧业实质已经成为一个大的、具有决定权的买方市场。这个买方市场当然有权按照自己的利益需要,重新进行即得利益的分配。
第二个理由是网吧业实质是变相背负着网络游戏所产生着的负面影响,这是不公平的
网吧现在的社会评价非常低,但这并不单纯是网吧行业造成的。家长不让孩子进网吧是怕什么?归纳起来不外乎几点,一是怕玩游戏,上瘾后怕耽误学业;二是怕接触不良信息;三是怕网络游戏中的暴力意识。而在这些惧怕中,青少年沉迷于网络游戏所引起的社会问题可能是最主要的。这个责任很大一部分是由网游造成的,一味地让网吧来背负责任是不公平的。
第三个理由是从产业链的整合和保护角度看,网游行业必须拿出一部分利益来保护和扶持网吧。
网吧行业其实是在这个产业链里处于一个非常独特的位置,是整合所有资源平台和中介市场。某种程度上看,网吧就象是这个产业链里的大超市,对下需要直接面对消费者。对上则是所有的PC厂商、接入商、网络游戏运营商、网络内容的提供商等等。对上游的产业链来说,网吧行业一方面要扮演最终消费者的角色(如PC厂商),另一方面又扮演代理商的角色(如网络游戏、即时通讯工具等)。对下游的消费者来说,网吧则是最终的消费场所,当然这个最终消费场所其实不单纯是提供网络消费服务,还包括饮料、香烟、食品等所有可能产生的终端消费。
所以从共生共荣的角度看,所有的上游服务商其实都应该来保护这一产业,只有这一产业保持一定的利润率,整个产业链才能得到更好的发展,否则,网吧业的衰败,可能导致的后果也许就是整个产业链的倒退。
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本文来源:《天下网吧》 作者:佚名