曲面细分化,而且程序员们无须手动设计上百万个三角形的复杂模型,只须简单勾绘一个轮廓,剩下的就可以交给Tessellation自动镶嵌。
Xenos之后,2007年ATI在R600中集成了Programmable Tessellator(可编程镶嵌器),并在之后的产品中一直继承了下来。此时的Tessellation技术比XBOX360使用的又有了进一步的改进。在R600发布时,ATI拿出了一款CG级别实时渲染的Demo,其中被积雪所覆盖的山体就是由Tessellation生成的,其精细程度甚至超越了主角Ruby。之后,Radeon HD3000/HD4000
显卡继续支持Tessellation。不过,由于一直是ATI独力支撑,而且DirectX没有集成该技术,使得它始终无法得到游戏厂商的青睐,那时甚至没有一款成品游戏支持Tessellation。不过在动画市场上Tessellation倒是大受欢迎,有很多图形公司使用它。
今天集成在DirectX 11中的Tessellation历经数代发展,已经变得更加成熟、细腻、灵活、高效、实用。所以一经推出,就得到游戏厂商积极的响应。不过,微软并不是原封不动地将ATI的Tessellation技术移植到DirectX 11之中,而是对它进行了
优化,使其能与渲染流程更
完美地结合在一起。