tech”引擎是Monolith公司(现LithTech公司)耗时5年,耗资700万美元,开发而成的。1998年LithTech引擎的第一个版本推出之后立即引起了业界的主意,为当时处于白热化状态下的《雷神之锤2》vs.《虚幻》之争泼了一盆冷水。 采用LithTech第一代引擎制作的游戏包括《血兆2》和《清醒》(Sanity)等。2000年LithTech的2.0版本和2.5版本,加入了骨骼动画和高级地形系统,给人留下深刻印象的《无人永生》(No One Lives ForEVEr)以及即将上市的《全球行动》(Global Operations)采用的就是LithTech 2.5引擎,此时的LithTech已经从一名有益的补充者变成了一款同Quake III和Unreal Tournament平起平坐的引擎。如今LithTech引擎的3.0版本也已经发布,并且衍生出了“木星”(Jupiter)、“鹰爪”(Talon)、“深蓝”(Cobalt)和“探索”(DiSCovery)四大系统,其中“鹰爪”被用于开发《异形大战掠夺者2》(AlIEn Vs. Predator 2),“木星”将用于《无人永生2》的开发,“深蓝”用于开发PS2版《无人永生》。有业内人士评价:用lithtech引擎加速的游戏,无一例外地都是3D类游戏的顶尖之作。
《F.E.A.R》第一代作品在Lithtech引擎的基础上进行了改进,全屏抗锯、纵深场景的细致刻画、真实的物理效果、实时光影效果都表现完美,支持DirectX9.0接口,尤其是游戏开场时从黑鹰直升机向下看,城市建筑和河流的画面给人极其深刻的印象。《F.E.A.R》在当时就已经支持了著名的物理引擎Havok,而在《F.E.A.R:Project Origin》中,更是在新一代Lithtech引擎的基础上,加入了HDR渲染、动态模糊、后期处理、屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)等最新画质效果,也增强了物理和人工智能,另外还完善了对双核心处理器的支持。
虽然《F.E.A.R:Project Origin》的基础系统已经兼备了Havok,但是我们在《F.E.A.R:Project Origin》中却没有看到任何物理引擎的影子(遗憾!),导致游戏场景中的物体无法按照物理轨迹做出相应运动,表现过于生硬。
《F.E.A.R2》血腥游戏截图欣赏一
F.E.A.R.2
华纳兄弟
游戏主菜单
传说中的Alma
冒着犯心脏病的危险截下的图
《F.E.A.R2》血腥游戏截图欣赏二
《F.E.A.R:Project Origin》画质设置解析
Texture LEVEl of Detail:纹理层次细节
Enable Shadows:打开/关闭阴影
Texture Filtering:纹理过滤
Light Detail:光照细节
Shadow Detail:阴影细节
Vertical Sync:垂直同步
HDR:HDR高光特效
Model Decals:模型标记
Motion Blur:动态模糊
Reflections and Displays:思考与显示
AmbIEnt Occlusion:环境闭塞修正
Effects Detail:影响细节设置
Particle Bouncing:粒子系统
Shell Casings:弹壳显示
World Detail:世界细节(环境细节)
Corpse Detail:尸体细节
Sound Quantity Limit:声音质量限制
Water Resolution:水面细节
FSAA:全屏抗锯齿
《F.E.A.R:Project Origin》不同级别画质
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