外形设计
研发团队把2014年剩下的时间,用于探索控制器的形状和功能。这由来自Carbon Design的创意总监Peter Bristol,以及软件工程师Matt Alderman带领。当Peter Bristol的团队尝试各类造型方案,Matt Alderman就为他们打造基于该设计的原型机体验。有一次,他们通过手握射钉枪并用它钉住木块,来测试把手的扳机(grip trigger)。有的测试包括捡起一个东西把它扔出去。Alderman形容道,他们经常手握一个假的控制器,假装用它玩游戏来测试设计。最终,很多这类经验被用在了被他们称为“Toybox Zero”的演示中。如果你对Oculus的VR操控方式很好奇,可以试试“Toybox Zero”。
一个接一个得,开发中遇到的问题被解决:
怎么让控制器避免“手部遮挡”(hand occlusion)问题?
答案:控制器的塑料环上布满24个LED传感器,确保在任何角度都能追踪手部动作。
控制器应该被握着,还是像手套一样戴着?
答案:穿戴式控制器能完全避免掉落。但当你戴着头显,“盲人”一样地穿上第一个控制器不难,给另一只手穿上就很费劲。因此该方案出局。Bristol解释说,对这个方案研究了一段时间之后,他们觉得穿戴式控制器带来的麻烦比它的使用价值还多。
控制器需要传统游戏手柄那些按键布局吗,还是一个拇指摇杆就够了?
答案:折衷方案最好。Nate Mitchell 所主张的、传统手柄那样的十字方向键方案就被淘汰了。但还是要保留一些手柄按键(比如拇指摇杆)。许多VR开发者有游戏开发背景,要让他们更容易接受新系统。
在2015年初,Super Action项目到达转折点:控制器设计定型,今天的Oculus Touch正式诞生。利用3D打印模型,开发者发现该方案使追踪环的重量在手的一侧,把手的重量在另一侧,重心达到完美的平衡。控制器表面能够支持一个拇指摇杆和两个按键。拇指摇杆的位置接近拇指的关节,以利用拇指的天然移动趋势。
相比之下,传统的鸥翼式游戏手柄有多种操作方式,用户可自由选择。Peter Bristol团队意识到,控制器的操作方式需要被限制:“为了把双手带进VR,你需要控制器和手的关系始终一致,所以我们希望用户的握持方式都一样。”于是,控制器的表面自然地贴合在拇指第一指节,和食指第三指节之间。而该设计适合于所有人。Bristol说,“那时我们已经摸索了很久,一直没找到合适的方案。那天之后豁然开朗,我们变得无比专注,就好像‘一定是这个方案’。”
视频:Oculus Touch的不同设计方案
设计已经确定,但Patel和Oculus的其他工程师还要弄明白怎么生产这东西。和当初的Oculus Rift一样,Oculus Touch也面临了制造难题。跟踪器就是一个噩梦。Oculus宣称,行业最较真的设计,对于LED传感器的装配位置达到了±0.2毫米的精度。而Oculus Touch超出这一个数量级。这对装配工艺要求极高——发射源的位置就好比一粒微尘。从Facebook调来的产品设计工程师Caitlin Kalinowski几乎觉得无法实现:“我当时在看他们的技术规格,我问道,你们真的要把这些东西都弄进去?我不得不缓一缓。但没有这些东西,就没有手的存在感。”
2015年6月,Oculus把模型做成了能用的原型机。因为追踪器的环状外形,内部把它称为“半月”。他们在E3游戏展上展示了原型机和更新后的Toybox Zero沙盒游戏(现在直接称为Toybox)。Oculus Rift发布以来,人们第一次在VR中向下看,就能看到他们的手。他们能够在VR游戏中用手捡东西、指点江山,还能在说“你好”的时候挥手致意。 Oculus Touch的按钮和扳机已做成了电容式的,能感知手指的触摸。当你在现实中手持Oculus Touch竖起大拇指,VR中的“你”也会竖起大拇指。当然,拇指离开按钮并不意味着你在做“竖大拇指”手势。这时,Oculus Touch会自行脑补你的动作,并把它呈现在VR中。Binstock表示,这是他们能做到的、最接近真实情况的方案。当Oculus Touch检测到食指离开按钮,它会认为你在对什么东西指指点点,因为这是人们想在VR中做的事。Oculus Touch的扳机有压力感应,能检测到不同程度的手掌开合。所以,如果你想挥手,完全松开扳机再挥手系统就能识别。
Oculus Touch能“识别”手指动作
本文来源:不详 作者:佚名