任天堂终于宣布,将在近期停止面向日本国内的Wii U供货。截止2016年底,Wii U的销量仅1336万台,连晚一年发售的微软Xbox One都已经超越这一数字,更不用说PS4了。如果抛开Virtual Boy这样的另类主机不谈,Wii U应该可以算是任系旗下最短命、也是最没有存在感的一款家用游戏机了。
在问世之初,Wii U使用双液晶屏的独特创意吸引了不少粉丝。这款Wii的后续机型并没有延续前辈的辉煌成绩,反而遭遇到了近年来任天堂最大的滑铁卢。从2012年发布到2016年退市,仅仅历时四年。究竟是什么造成了Wii U的悬崖击落?
从命名开始就输了:不叫Wii2逼死强迫症
任天堂从来就不习惯用数字后缀来命名自己的游戏机,鉴于Wii(We)的家庭齐家欢市场策略的成功,以及对用户的感谢与回馈,任天堂在给新主机命名时采用了“We, You”的谐音Wii U。然而日本人显然高估了自己玩弄英文文字游戏的能力,这个看似极具创意的名称在北美市场反响惨淡。拗口的读音加上U和人称You的歧义,导致这款主机在实体店的销售遭遇了不必要的障碍。
与强调3D屏幕的3DS不同,Wii U的U这种形而上的名词根本无法带给玩家直观的感受,这样的命名显然是脱离群众的。同样没有采用数字版本号的Xbox One也在产品的用户认知度上给自己挖了一个大坑,和当年主机盛世时代不同,如今这种执拗的命名方式在互联网发达的今天只能淹没在信息的海洋中。
手柄自带屏幕GamePad:我们到底该看哪个屏幕?
也许是借鉴了双屏幕掌机DS的设计,也许是参考了当时崛起的平板电脑的想法,任天堂在Wii U上最显著的改动是为这款主机配备了一个带屏幕的游戏控制器。然而,除了屏幕尺寸比DS大之外,其余的屏幕属性直接继承了DS下屏的各种缺点:电阻屏不支持多点触控与手指划动,同时分辨率只有854×400。
从最初的宣传视频来看,任天堂的想法是通过两个屏幕的互动来实现玩法的扩展。然而除了第一方游戏之外,其余的游戏厂商对此功能并不感冒:通常,你只是能在GamePad上看看游戏地图、人物状态等等;而在更多的时候,包括任天堂的超级马里奥兄弟这样的第一方作品中,当电视屏幕中出现“快看gamepad屏幕”的提示后,你将视线从电视移到手中的屏幕之后会发现,Wii U仅仅是将电视机的屏幕镜像投射到了手柄中,这样的处理显得游戏手柄的屏幕更加鸡肋。
不过唯一值得可喜可贺的是,Wii U的手柄在游玩某些游戏时可以脱离电视屏幕单独使用,并且连接的范围也在25米以上,这一个功能点也被任天堂保留到了下代主机Switch中。电池的续航只有3个小时也在一定程度上限制GamePad“脱机”游玩的体验,这也是Switch需要克服的一大困难。
蓝海效应的减退:留下来的玩家更喜欢PS4
凭借着NDS和Wii的创意玩法以及诺基亚手机技术停滞不前,任天堂在上一个世代为自己开拓了蓝海市场,让很多原本不接触游戏机的人群体验了触摸笔和体感操作并沉迷于其中。但随着智能手机的发展以及另外两家公司体感硬件的退出,Wii的吸引力已经在中后期开始逐渐下降,而Wii U并没有在这两个功能的基础上更上一层楼。
在如今智能手机性能飞速增长的今天,想要将他们的注意力拨到任天堂主机上,可能性并不大。索尼PS4的正统设定反而更受到遗老遗少的欢迎。可以说在这一次的主机换代中,任天堂不仅没有守住基本盘,也没有发展出新的用户群体。
硬件配置:熟悉的配方熟悉的味道
游戏性的问题已经不必多说,从NGC后面的机型,无论是掌机还是主机,任天堂所有的游戏机的性能都与市场上同类产品要差一大截,这也跟任天堂发布主机的时间选择有关。
尽管从硬件来说,Wii U比Xbox 360及PS3略强,但与不久后推出的PS4相比,Wii U的配置可以用惨淡来形容,在类似恶魔三全音这样的游戏中,甚至出现了场景加载不完整的严重问题。
软件阵容:这次不是三坟,是全坟
三坟问题则是又一个阻碍人们购买任天堂主机的拦路石。和Wii的三坟不同的是,Wii U在初期还是涌现出不少第三方大作的,如忍龙、FIFA足球等等。然而随着时间的推移以及Wii U前不挨村后不着店的硬件配置,第三方厂商开始一个个放弃了在Wii U平台的发售。更致命的是,Wii U的第一方作品支持也不能让人满意。到目前为止,也就是直到Wii U停产为止,居然还没有一款塞尔达正统续作在该平台上发售。
在Wii U末期,我们也看到了像Splatoon这样的第一方佳作的发售,但此时对于Wii U来说已经回力无天。
本文来源:不详 作者:佚名