在长达20年的时间里,三款游戏确定了暴雪的地位:《魔兽争霸》、《星际争霸》和《暗黑破坏神》。每一款游戏都有着自己的神话,有着自己的世界,供玩家探索。在许多年的时间里,每款游戏不断升级,不断优化,确保每一次出现重大更新时玩家会不断回归。
现在暴雪已经推出第四款游戏《守望先锋》,它也获得了巨大的成功。暴雪已经成立25年,很显然,它仍然掌握着成功的秘诀:诉说新故事,让玩家迷恋自己的作品。
市场咨询公司Wedbush Securities的游戏产业分析师迈克尔·帕切特(Michael Pachter)认为:“暴雪之所以取得成功,最大的原因在于它一直追求高质量,还有就是持久性,从而拥有了一批忠实的玩家。暴雪自己说,它的游戏玩家数量达到了1.5亿,在过去25年时间里,1.5亿人全都享受着良好的体验。”
格雷格·摩尔(Greg Moore)是一名暴雪游戏迷,他在网络视频公司工作,自从《魔兽世界》推出以来,他一直在玩。摩尔称:“暴雪总是尝试以新的方式讲述故事,增加新的游戏机制,让故事可以继续下去。和苹果一样,暴雪可能不是最先开发产品的,但是一旦他们动手,就会做到最好。”
一直保持高质量,暴雪到底是怎样做到的?最近,CNET采访了暴雪高管,试图找到答案:
《魔兽争霸2》
学会讲故事
最开始时,暴雪还不叫暴雪,叫作Silicon & Synapse,它开发了一些有趣的游戏:有赛车类、有拼图类、还有超极英雄格斗游戏。
暴雪娱乐总裁、创始人迈克·莫海姆(Mike Morhaime)说:“90年代初,当我们为超级任天堂(Super Nintendo)和Sega Genesis开发游戏时,流行的游戏没有任何故事,只要有趣就行了。”
更名暴雪之后,公司推出了第一款重磅游戏:《魔兽争霸:兽人和人类》,这是一款即时战略游戏,在当时这种游戏体裁还很新。
由此开始,故事成为暴雪设计哲学的一部分。
“为什么兽人与人类要打仗?利害在哪里?我们要用故事来解释原因。”莫汉姆说,“在即时战略游戏中,我们不断改进叙事策略,不断深化背景故事。事实证明,有了故事游戏体验更有意义、更有深度、更加让人沉浸,因为整个世界就是围绕故事建立的。”
在推出《魔兽争霸1》和《魔兽争霸2》之后,暴雪开发了《星际争霸》。
《星际争霸》同样也是即时战略游戏,它的技术和《魔兽争霸2》是一样的,只是增加了充满科幻色彩的新世界,让玩家可以自由探索。当游戏第一次出现在公众眼前时,大家都认为它与《魔兽争霸》很相似。在1996年E3游戏展上,《Orcs in space》(太空兽人)亮相,但是被行业轻视。暴雪团队回家之后意识到一点:还要继续努力,只有这样才能证明《星际争霸》不是《魔兽争霸》的副产品。
暴雪在任务声明中表示:“大多的玩家不会记得游戏是否推迟,只会记得它是不是足够好。”
《星际争霸》推迟上市。暴雪重新设计了底层技术,游戏设计师有了新的工具,可以讲述之前只能想像的故事。在整个游戏体验中,暴雪为玩家带来了新的体验和故事:有过场动画,用语音介绍任务,游戏进入特定瞬间会有故事片段。
最终,《星际争霸》终于上市,比原定时间晚了18个月,它成为1998年最畅销的PC游戏,在随后几年里卖了950万份。
《暗黑破坏神2》
失败是可以容忍的
2008年,莫汉姆在游戏开发者大会上发表演讲,他透露了暴雪取消的一些项目单名:点击式冒险类游戏《魔兽争霸冒险记》(Warcraft Adventures》、字谜游戏《Games People Play》、《Shattered Nations》、《Crixa》及其它。莫汉姆不只回顾了失败史,还谈到了一个重点:必须有决断力。
“事实上,许多暴雪的成功项目来自于失败项目。”莫汉姆说,“《魔兽世界》正是这样诞生的。我们取消了一个项目,决定开发另一个。在改变的过程中会面临艰难的抉择,慢慢的,路线清晰起来,我们找到了正确的道路。”
IDC分析师李维斯·沃德(Lewis Ward)认为:“暴雪淘汰了一些糟糕的创意,事实上这些创意很不错,暴雪有着很强的自律性。”
《魔兽世界》是一个很有野心的概念。2003年,暴雪在E3游戏大会上首次展示《魔兽世界》,虽然最初的反响没有《星际争霸》那么糟糕,但是它未能像公司希望的一样获得足够的注意力。
这是一款多人在线角色扮演游戏(MMORPG),需要与许多大名鼎鼎的同类游戏竞争,比如索尼在线娱乐推出的《无尽的任务》(Everquest)续作、EA新
本文来源:不详 作者:佚名