金酸莓奖作为全球拥有极高知名度的“嘲讽类”电影奖项,每年都在用实际行动来告诉全球的电影爱好者哪些影片、导演以及演员值得被喝倒彩,它由约翰·维尔森(John JB Wilson)于1980年创立,以评选美国年度最烂影片为目的,在每年2月奥斯卡奖揭晓前一天公布。而在手游界,也有相当一些来自于游戏及厂商的套路被玩家所厌恶,那么今天,小编将秉承着“尽量公平”、“适度公正”和“绝对公开”的原则为各位带来《游戏金酸莓奖》之玩家最厌恶的十大手游套路颁奖典礼,下面就让我们用热烈的掌声,欢迎获奖者登场吧。
1、影响游戏体验的内置广告
【颁奖辞】一帧帧看似酷炫的CG,是它的容颜;一段段数十秒钟的邂逅,是它的手足;它无处不在,它神出鬼没,它用自己的身躯挡住了玩家的视线,它能够在一款游戏中疯狂的安利数款其他游戏,它不是当世的活雷锋,而是手机中的小!广!告!
大多数玩家都希望能够玩到价格便宜,最好是免费的手机游戏,可正所谓“天下没有免费的午餐”!想要实现这个愿望,那就意味着必须要付出一些代价,而这种代价通常就是要面对恼人的游戏内置广告。目前市面上绝大部分的免费游戏都设有内置广告,也就是我们常常在游戏中遇到的十几秒钟的视频弹窗广告或者位于手机顶部(底部)的广告条。
当然手游开发团队中也不乏一些能够体恤玩家的好青年,他们也的确推出了一些相对人性化的解决办法,比如在游戏内购中加入“去除广告”的内购选项,或者干脆直接与内购绑定,只需要购买游戏中的某种付费道具,就可以自动去除所有广告。虽然这种解决方法看上去依然有“强制”的感觉,但能够有多一种选择,对于玩家来说也还算能够接受吧。
2、突如其来的困难关卡
【颁奖辞】眼前的白不是白,后面的黑才是真的黑!想要那片天空蓝?材料副本手刷断,课金轮盘转转转。
如果你是一个已经玩过很多年手游的“老炮儿”,那么下面这种情况,你一定经历过:一款看似有趣的闯关或者益智游戏最初的十几个关卡都特别简单,基本上属于躺着拿三星评价或者满分的情况,但随着游戏进程的加深,突然之间你就会发现有那么几关是你无论如何都打不过去的。其实这不是一个巧合,这正是游戏策划的一个很深的套路,突如其来的困难关卡是游戏心理学理论时间的重要成果,在此情况下,前期的畅爽感觉和突然出现的巨大挫败感形成强烈反差,这种反差总能激励器玩家的斗志并设法通过难关,从而决定了游戏的留存率和付费率。
就比如说我们熟悉的《仙剑五前传》手游,在游戏来到第三章时,便进入了纯粹的YY时间,不仅剧情完全不再按照《五前》的路线,就连关卡的难度都激增了不止一个等级。你发现小BOSS都能用各种方法玩死你,从前两章的碾压进度一下变成了零进度!更别说大BOSS战了,跑位再风骚,队长一死就算失败,而你的队伍等级又升不上去,装备刷不到没法提升,简直是苦了这群玩家。
3、等待还是离开,又爱又恨的疲劳系统
【颁奖辞】也许是可爱的桃心、也许是立体的闪电、更可能是诱人的鸡腿和汉堡,游戏中的疲劳系统总是能让我们在不知不觉中忘了时间的存在,因为它好像强迫症一样催促着玩家用掉所有的剩余体力。
如今几乎所有的手机网游都拥有自己的一套疲劳系统,每当玩家进行闯关,就会自动扣除一部分,直至角色的体力值清空。当然,可能会有玩家反驳道,这不正是国家提倡的“适度游戏健脑,过分游戏伤身”的最佳体现吗?其实不然,因为这些所谓的疲劳制度,仅仅是限定了玩家的闯关次数,而没有规定游戏的最佳体验时长。同时,它还可以增加内购项目,在疲劳机制下等待玩家的,要么就是下线之后无所事事,要么就是继续重置补充疲劳时间,总之,从某种意义上讲,游戏之所以会让人产生疲劳感,正是因为这种制度的存在。
4、能被暗箱操作的道具爆率
本文来源:不详 作者:佚名