目前话题度最高的VR设备莫过于Oculus Rift、HTC Vive以及PS VR。将会于今年10月13日发售的 PS VR 是最晚出货也是最不被看好的。外界普遍不看好PS VR的原因在于其单眼分辨率仅有960*1080,画面清晰度不够。索尼在体验上略输一筹,又迟迟未能正式发售,自然会在后续VR的更新换代落了下风。
老实说,我真的不担心PS VR会在接下来的VR竞赛中落败。PS VR也无需在追求高端画质上与对手展开“军备竞赛”,因为这不是索尼选择的道路。
至少在VR领域,索尼正在向其老对手任天堂学习。其中,索尼尤为借鉴GameBoy之父、任天堂元老横井军平所提出的观点——“成熟技术的水平思考”。
在横井军平看来,如果一款商品采用了最先进的技术依然无法受欢迎,终究还是失败的产物。所谓“成熟技术的水平思考”,即站在被淘汰技术的角度去进行平衡思考。这么做,一来可以获得低成本优势,二来长期应用的成果能够有效确保商品的合理性和稳定性,三是技术优势的失去反过来会倒逼开发者在其他领域的思考与创新。
最典型的例子是,当年索尼集众多业界顶尖技术于一炉的PSP,却被任天堂结合“双屏幕和触摸屏”这两项已被成功用十数年的成熟技术开发出的NDS所打败。如今依托现有硬件PS4以及PS Move追踪系统开发出低性能的 PS VR的索尼,做的就是任天堂曾经做的事情。
上周五,我参加了一场PS VR的体验活动,足足玩了有一小时。鉴于PS VR尚未发售,此前我们很难找到如此深度体验PS VR的机会。这次体验打消了我的顾虑,也更坚定我上述的看法。
佩戴最舒适的VR头盔
这是在场体验者的一致感受,尤其对于作为近视眼镜佩戴者的我而言,PS VR的佩戴是最为友善的。
在此之前,我每次佩戴Oculus Rift或HTC Vive头盔都会陷入深深的纠结。因为每次我都必须艰难地将镜片较大的眼镜嵌入VR眼罩,再把头盔固定在头上。护目镜的重量会集中在脸部,最终透过眼镜汇聚在鼻梁,佩戴时间稍长便十分难受。
头显贴近脸部的部分为柔软橡胶,佩戴舒适度是三家中最好的。
PS VR采用近似遮阳帽的设计,圆环头箍的份量比显示器的部分还重,为的是将重量移到额头,同时后部的负重也用于保持平衡。有别于对手采用棉等不透气的材质,PS VR护目镜贴合人脸的部分采用有一定弹性的橡胶。
佩戴PS VR大致需要三步,首先拉开顶部的头箍,把它固定在头部你认为舒服的位置;再抓住头显部分的护目镜,贴近双目并调整至最佳位置;然后透过头箍背面的旋钮收紧头箍,这就好了。最后,你还能通过护目镜下方的旋钮调节屏幕的位置与远近清晰度。
简单来说,PS VR的重量不会落到你的脸部或鼻子,这点对于长时间体验VR尤为重要。
Oculus Rift与HTC Vive追求画质的设计导向,使得头显部分占了很大的份量,至于使用者的佩戴体验很大程度沦为次要的考虑。但在PS VR这里,除了画质,索尼考虑的还有更多。
索尼互动娱乐副总裁伊藤雅康曾表示,他对PS VR最优先的标准就是让玩家消费得起,并且容易佩戴。
399美元的售价秒杀其他对手,同时PS VR可以匹配现有的PS4。对于目前超过4000万的PS4用户来说,PS VR吸引着他们的不单单是画质或佩戴,而是PlayStation这块金字招牌背后的强大的游戏阵容。
不同层面的游戏乐趣
由于当前主流VR设备的一些物理限制——笨重的高性能PC、拖着长长数据线的头显、长时间佩戴所带来的不适,整个游戏体验的决策是非常重的。你需要隆重其事地架设机子,再找一个人在一旁看着你,时刻提醒着你与现实的关联(如撞墙提醒)。
PS VR给我的感觉操作起来很轻松,他是可以一个人玩的。没错,PS VR的屏幕效果是不如另外两家,960P的单眼分辨率还不如输出至电视的画面,沉浸感的表现也一般。但在我看来,PS VR追求的不是无限沉浸、无限营造真实感,而是超现实感or梦幻感,正如我体验的第一款游戏PlayRoom VR。
由于事先被告知,这次体验并不能拍摄现场的游戏画面,下面只能用旧图。
顾名思义,PlayRoom VR是一款可以在客厅与家人朋友一并体验的VR游戏。头戴PS VR的玩家扮演的是哥斯拉般的怪兽,以第一人称视角在城市中行走,追逐逃跑的小人(其余玩家用手柄操纵),并且能通过头部撞击的动作破坏沿途的一切。
PS VR提供的是一种别样的游戏交互模式,你清楚你正在扮演着虚拟世界的怪兽,虚拟跟现实从一开始便已厘清,但这不妨碍大家都玩得开心。当游戏有足够的剧情设定、气氛渲染将你带入其中,画质的高清与否,真的只是其次。
接着体验的是索尼伦敦工作室开发的《伦敦大劫案》,这跟《使命召唤》开场影片的第一人称场景非常相似,同样是突然遭遇险情,只是这次我不是再是看客,而是可以
本文来源:不详 作者:佚名