“针对不同的目标群体我们会不断进行细分,如何争取到不同群体的客户认同是我们日常最普通的工作,也是索尼这么多年坚持在做的工作。”谢飚进一步解释说。
外界所想象的索尼因各种负面新闻导致公司内部大起大落的画面,至少在中国区并未出现过。这里的员工照常上下班,重复着那些每天都需要做的事情。
在2016年,这家公司已经明确了中国区的发展目标,让更多电视用户了解4K HDR产品的价值。让耳机音响和微单相机产品进入更加专业的顶级发烧友队列,此外还会积极尝试创新产品在国内的推广,例如会变色的时尚手表Fes Watch、能根据心跳选择音乐的Smart B Trainer等等。
“我们要开始进一步提升我们的业务表现,但不是盲目地追求规模和销量。我们会比以前更加强调细分的用户需求导向的工作模式”。这些便是谢飚口中索尼消费电子部门在中国地区的最大挑战。
而在索尼最具潜力的游戏业务领域,中国市场还处在概念普及和人才培养阶段。
索尼最早开始涉足游戏产业是在1994年,整个团队有一半的员工来自于电子部门,而另一半则来自于音乐部门。这家公司认为,主机游戏本身是艺术和技术相结合的产业。也因此,掌管游戏业务的公司以“索尼电脑娱乐”为名,现在则为“索尼互动娱乐”。
因为政策的原因,索尼的游戏业务在中国市场形成了巨大的断层,以至于2015年再次回归之时,国内开发主机游戏的人才相当欠缺。
对此,索尼电脑娱乐(上海)有限公司总裁添田武人认为,开拓市场不仅仅是卖东西,而是要做产业。“PS卖的内容需要一个很大的生态体系来支持,它就像一家书店一样,只有纸张没有内容是不行的。”
目前索尼游戏业务最主要的任务便是在引进国外内容的同时,与国内的游戏开发团队合作,建立一套可持续发展的游戏体系。“这才是我们真正想做的事情,而不仅仅是卖主机。”添田武人在接受界面新闻记者专访时表示。
当然,对于市场并不成熟的主机游戏业务,索尼还有时间精耕细作,但在其他领域,这家公司还需要拿出更好的技术和业绩来证明自己的发展动力。
本文来源:不详 作者:佚名