1280x720分辨率下的提升就更吓人了,FX-8300帧数从50.5帧一口气冲到76.2帧,提升了29.4帧,接近40%的提升!i5-6400也不简单,从61.4帧提升至76.2帧,14.8帧换算后接近25%的提升。
从测试中可以看出,DX12的特性和Mantle几乎如出一辙:提升最大的情况是在图形压力较低的时候,API会调用所有空闲的CPU资源,所以可以发现在1280*720分辨率下,AMD处理器的提升几乎达到了40%之多,从50帧提升到了70帧的水平。反观2560*1600分辨率的高压下,帧数的提升很小。更进一步的证明了DX12的原理就是减轻CPU的负载,将闲置的支援调用到更多的线程上。当图形压力较大的时候,CPU和GPU瓶颈双双达到,这时带来的提升非常有限,几乎忽略不计。
New 3DMARK API Drawcalls渲染测试:
本部分测试的是3Dmark DX12中Drawcalls的每秒绘制单位的多少来检测CPU调用资料渲染的效率,以此测试DX12在多线程上带来的提升。
首先是Intel Core i5-6400.还是分别渲染三种分辨率,以下图片均可点击放大。
首先是2560*1600分辨下,DX11单核可以每秒绘制1.127百万单位,DX11多核则可以每秒绘制1.07百万单位。而DX12就可以每秒绘制13.92百万单位。可以看到DX11下多核表现相对于DX11单核竟然还有小程度的退步,但是到了DX12下绘制表现提高了10倍以上,效果十分明显。
主流的1920*1080分辨率情况,相比2560*1600有小幅降低。DX11单核每秒绘制1.116百万单位,DX11多核则可以每秒绘制1.1百万单位。但是DX12下还是可以每秒绘制13.63百万单位。
低端的1280*720分辨率下,DX11单核可以每秒绘制1.116百万单位,DX11多核每秒绘制1.1百万单位,DX12则可以绘制13.63百万单位,基本上三种分辨率下表现是一个水平的。
然后是AMD FX-8300
还是从2560*1600分辨率开始,FX-8300的DX11单核每秒绘制0.652百万单位,DX11多核表现为稍低的每秒0.64百万单位。到了DX12就可以达到9.8百万单位每秒的绘制速度,接近15倍的提升。
主流的1920*1080分辨率下,依然相比1600分辨率下有一定程度的降低:每秒0.646百万单位的DX11单核绘制速度和0.631百万单位的多核绘制速度。DX12下则为9.861百万单位每秒,效率提升依然很大。
低端的1280*720分辨率下的表现,可能你已经猜到了,DX11的单核和多核速度依然差不多,0.649百万单位每秒的单核效率和0.631的多核效率。DX12下绘制速度依然为9.861百万单位每秒。可以看出3DMark的DX12绘制调用对分辨率并不敏感。
总得来说,作为性能基准的3DMark在性能调用上显示了DX12在多线程调用上的潜力,十倍以上的提升固然不能直接体现在游戏中,但是效率的提升、线程调用的效率提高以及间接带来的功耗降低放在近几年的CPU市场上已经是弥足珍贵的提升了。
测试结论
说回游戏本身的体验。由于自身定位的原因,FX-8300在各种分辨率下相比i5 6400都略败一筹,最大的情况下已经达到了10帧。但是如果这么浅显的认为Intel的处理器就比AMD好的话,未免有失偏颇。
根据三种分辨率下的Delta测试值可以看出,任何一种分辨率下,FX 8300在DX12下所获得的提升都大于对手i5-6400。要知道FX-8300在规格上并不能占到优势,能带来更大提升的除了DX12的多线程调用管理之外,可能和AMD更多的原生物理核心也有关系。
本文来源:不详 作者:佚名