在今年上半年的3A游戏序列中,《Hitman(杀手)》算是历史比较悠久的一部。四代自由开放的《Blood Money(血钱)》和五代更强调故事叙述的《Absolution(赦免)》都在积极尝试新玩法的同时成功打造了不同的风格。而本作将这两部作品的精髓揉捏在了一起。此外本作也是系列中第一次没有使用任何副标题,仅仅是一个简练的“Hitman”。此外,和自家的《古墓丽影:崛起》一样,本作也加上了DX12 API的支持。
在上一次的测试中了我们着重检验了《杀手》对于显卡的支持水平。毫不意外地,作为AMD Gaming Evolved阵营中的代表大作,Radeon显卡的表现比GeForce不知道高到哪里去了,1600P分辨率下Radeon 390X竟然可以和对面旗舰GeForce GTX980Ti谈笑风声,本身也说明对于AMD的优化更充分。今天,我们继续测试《杀手》对于AMD和老对手Intel两家CPU的支持情况,此外也要着重考量DX12对于游戏的影响。
说到底DX12其实并不是一个全新的API。相信玩家们还记得两年前AMD闷声发大财搞出来的Mantle API,原理和DX12是一脉之源,都是在试图利用更底层的API直接利用硬件资源,摒弃多余的层级、提高资源调用的效率、减少硬件开销,同时重点提高多线程能力,均匀地调用所用的线程。突破CPU的瓶颈。我们曾经为《战地4》做过Mantle性能测试,可以作为参考。
▲Mantle API为DX12的成型立下了汗马功劳
▲《战地4》是第一个支持Mantle的大作
测试平台和方法说明:
本次我们选用定位相近的Intel Core i5-6400和AMD FX-8300作为测试对象。测试分为两个项目:
1、分别测试DX11和DX12新旧两个API在1280*720、1920*1080、2560*1600三种分辨率下的最高效果在内建Benchmark下帧数情况,测试不同图形压力下的表现。
2、利用3D Mark中的DX11 Singer-Thread、Multi-Thread以及DX12对比渲染指令(Drawcalls)进一步分析。
测试平台:
基本图形设置:
游戏内建Benchmark测试
图表中Delta(%)是指该CPU在固定分辨率下对比两种API的提升百分比。Delta值越大说明DX12中相比DX11提升越大。
2560x1600分辨率下DX12带来的提升并不明显,FX-8300的提升只有9.8%,不到5帧。i5-6400的提升更小了,1.2帧的提升换算成百分比只有2%左右,可以看成是误差。
主流的1080P分辨率下提升变得明显了很多,FX-8300提升了14.8帧,换算成百分比接近30%。i5-6400的提升也相当大,提升了10.9帧,换算成百分比为18%——已经不小了。
本文来源:不详 作者:佚名